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Computerspiele
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2. Auswirkungen von Reglementierungen
2.1. Historisch gegebene Computerspielverbote
Die Schar der Medienkritiker erhofft sich von einem
Verbot solcher Medien und insbesondere von
Computerspielen einen Rückgang der Gewalt. Andere
Menschen, die sich mit den Wirkungen von Medien
beschäftigt haben, sind nun ganz anderer Meinung. Der
Psychologe Wolfgang Bergmann, Autor des Buches
"Computersüchtig", hält es jedenfalls für
plausibel, daß durch eine Abschaffung solcher Medien die
Gewalttätigkeit von Jugendlichen nicht abnähme, da
durch ein Verbot insbesondere die Umstände, die zur
Gewalt führen, nicht abgestellt würden (vgl. Schuster
2007, S.3). Nun ist das von Beckstein, Pfeiffer und ihren
Freunden geforderte Verbot gewalthaltiger Medien auch
nicht ohne Präzedenzfall. So bestanden zeitweilig etwa
in Griechenland und dem US-Bundesstaat Washington
Computerspielverbote. Im folgenden wird für diese beiden
bereits erfolgten Computerspielverbote eine Analyse
skizziert, mit der nachvollzogen werden kann, daß -
einmal unter der optimistischen Vorstellung, alle
Computerspieler hätten sich an die für sie relevanten
Verbote gehalten - Bergmanns Einschätzung durchaus der
Wahrheit entsprechen mag. Dieser Teil ist durchaus analog
zu Analysen aus dem Umfeld von Schützen- und
Jagdvereinen zu verstehen, die damit aufzeigen mochten,
daß zum einen die legalen und genehmigungspflichtigen
Waffen, die in diesen verwendet werden, keine
nennenswerte Auswirkung haben, ein Verbot von Waffen aber
eine sehr starke negative Auswirkung haben könnte (z.B.
Becker 2001, S.9-14).
2.1.1 Griechenland
Im Rahmen des griechischen Gesetzes 3037, das
eigentlich für den Kampf gegen das illegale Glücksspiel
gedacht war, wurden aufgrund einer schwammigen
Formulierung zwischen Juni und September 2002 faktisch
auch alle elektronischen Spiele verboten.
Zuwiderhandlungen wurden mit bis zu 150.000 Euro
Geldstrafe bzw. 12 Monaten Haft geahndet. Dieses Gesetz
bezog sich nicht nur auf das Spielen in Internet-Cafes,
sondern es war damit möglich, auch Privatpersonen zu
belangen, die Computerspiele nutzten. Unter den
Bestimmungen dieses Gesetzes wurden tatsächlich Spieler
verhaftet, die "Counterstrike" gespielt hatten
(vgl. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2238242.stm;
abgerufen am 11.07.2007). Seit 2004 ist eine
abgeschwächte Version in Kraft, die "nur noch"
das Spielen in Internet-Cafes verbietet und ebenfalls
strikt kontrolliert wird (vgl.
http://en.wikipedia.org/wiki/Greek_electronic_game_ban;
abgerufen am 02.07.2007).
2.1.2 Washington State
Im US-Bundesstaat Washington war es zwischen Mai 2003
und Juli 2004 illegal, gewalthaltige Computerspiele an
Jugendliche unter 17 Jahren zu verkaufen. Diese
Bestimmung wurde allerdings mit dem Verweis auf die
verfassungswidrige Einschränkung der Redefreiheit und
die unklare Erkenntnislage über die Wirkungen von Gewalt
in Computerspielen von richterlicher Seite aufgehoben
(vgl. vgl.
http://www.gamespot.com/news/2004/07/15/news_61026759.html;
abgerufen am 09.07.2007).
Nun war tatsächlich in der Kriminalstatistik von
Washington des Jahres 2004 gegenüber 2003 eine Abnahme
der Verhaftungen von Jugendlichen um 4.4% und auch eine
Abnahme von Gewaltverbrechen um 5% zu verzeichnen.
Andererseits war im Jahr 2003 die Jugendkriminalität
auch um etwa 1% höher gewesen als im Jahr 2002. Dies ist
bezeichnend, da die Jugendgewalt seit mindestens 1994
beständig zurückgegangen war. Auch die prozentualen
Werte der Abnahmen sind im Vergleich zu benachbarten
Jahren eher geringer: So war im Jahr 2002 die Rate der
Gewaltverbrechen um 19% und die Rate der Verhaftungen
15.8% niedriger gewesen als im Jahr 2001. Für das Jahr
2005, als das Verbot wieder außer Kraft war, wurde
gegenüber 2004 abermals ein Rückgang der
Verhaftungsrate um 4.8% verzeichnet (vgl. ).
Daraus läßt sich folgern, daß im Zusammenhang mit
dem Verkaufsverbot gewalthaltiger Computerspiele keine
Verbesserung der Situation festzustellen war. Wäre dies
der Fall gewesen, so hätte man annehmen können, daß
der Rückgang an Gewaltverbrechen oder
Jugendkriminalität im allgemeinen in dem Zeitraum, in
dem das Verkaufsverbot bestand, größer gewesen sein
müßte als ansonsten. Dies ist allerdings nicht der Fall
gewesen.
2.1.3 Statistische Signifikanzen?
Von den Medienkritikern wird die These in den Raum
gestellt, daß ein Verbot von Computerspielen zu einem
Rückgang der Aggressivität und der Gewaltätigkeit
führen soll. Aus einem Vergleich der griechischen
Kriminalstatistik wird allerdings nun klar, daß diese
These so nicht stimmt:
Um einen Vergleich zu erhalten, wurden für
Griechenland die Anzahl der Täter pro 100.000 Einwohner
im allgemeinen und die entsprechenden Raten an
Gewaltverbrechen, Diebstählen und Drogendelikten
erhoben. Im Jahr 2002, als die Bestimmung in Kraft war,
lag aber die Rate der Täter in Griechenland um 6% höher
als im Jahr 2001, während im Jahr 2003, als die
Bestimmung nicht mehr in Kraft war, diese Rate um 7.5%
geringer war als im Jahr 2002 (vgl. WODC 2006, S.53f.).
Nun könnte man fragen wollen, ob nicht wenigstens der
Anstieg der Verbrechensrate möglicherweise durch die
Reglementierungen gemildert wurde, oder andererseits die
spätere Abnahme durch die Reglementierungen verstärkt
wurde. Griechenland sei exemplarisch mit zwei anderen
europäischen Ländern verglichen, für die Werte
aufgrund der WODC-Statistik ermittelt werden können. So
stieg in Portugal - ohne Reglementierungen - im Jahr 2002
gegenüber dem Jahr 2001 die Rate der Täter um 3.9% an.
Der Anstieg in Griechenland war stärker als der in
Portugal. Andererseits verzeichnete Spanien im Jahr 2003
im Vergleich zu 2002 - wiederum ohne Reglementierungen -
einen ähnlichen Rückgang der Täterrate wie
Griechenland.
In Großbritannien, wo es kaum Reglementierungen gibt und nur selten Computerspiele indiziert oder verboten werden (vgl. ), ging während des Jahres 2007 die Kriminalität um neun Prozent zurück (vgl. BBC World, 24.01.2008). Währenddessen kam es in den "banlieus", den Vorstädten einiger Großstädte in Frankreich, zu Ausschreitungen von Jugendlichen gegen die Polizei, obwohl es in Frankreich ein rigides Reglementierungssystem gibt (so gelten harte Bestimmungen für die Sendezeiten gewalthaltiger Inhalte). Tatsächlich handelt es sich bei Gewalt nicht um die Konsequenz dargestellter Medieninhalte.
2.1.4 Fazit
Dies wird deutlich, wenn man die Klientel untersucht, aus der sich jugendliche Gewalttäter und Computerspieler rekrutieren. So ist Jugendgewalt in der Statistik noch immer ein dezidiertes "Unterschichtenproblem": Gewalttätigkeit erwächst anscheinend primär aus der Perspektivlosigkeit und Langeweile, die Menschen erfahren, denen von Seiten ihres Umfeldes tief verinnerlicht wird, die Gesellschaft habe sie abgeschrieben. Nach einer Untersuchung von Electronic Arts Deutschland gehören nur 14% der Spieler dieser Schicht an (vgl. ). Daneben gibt es auch andere Befunde, die möglicherweise nahelegen, daß Jugendliche, die sehr gewalttätig sind, selbst eher weniger gewalthaltige Computerspiele spielen. Daß es eine gewisse Korrelation zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und der Gewatlttätigkeit gibt, kann also hier zu einem gewissen Teil auf einen Selektionseffekt zurückgeführt werden.
Diese Darstellungen wären ansonsten befremdlich, nähme man an,
daß die für Computerspiele propagierte Steigerung der
Aggressivität - so schwammig sie sich auch darstellen
mag - tatsächlich auch zu einer Zunahme der
Gewalttätigkeit führe. Nun wird man allerdings nicht so
blauäugig sein und annehmen, daß sich private
Computerspieler in Griechenland oder Jugendliche in
Washington an die jeweiligen Reglementierungen gehalten
und nicht ggf. Wege gefunden hätten, um diese zu
umgehen. Andererseits findet sich selbst bei diesen
vereinfachenden Annahmen kein Zusammenhang zwischen dem
Vorhandensein von Reglementierungen und der Entwicklung
der Kriminalität.
2.2 Der Biedermann als Brandstifter - Die philosophische Perspektive in "Fahrenheit 451"
Meiner Meinung nach kann eine kleine Betrachtung in Analogie zum Roman "Fahrenheit 451" aufzeigen, was genau mit einem Verbot von Computerspielen überhaupt gefordert wird, und in welchen Kontext ein Verbot von Medien dann überhaupt einzuordnen ist.
1. "Ein Buch im Haus nebenan ist wie ein scharf geladenes Gewehr. Man vernichte es. Man entlade die Waffe. Man reiße den Geist ab. Wer weiß, wen sich der Belesene als Zielscheibe aussuchen könnte! [...] Das führt nur zu seelischem Elend. [...] Wir (die Feuerwehr) stemmen uns gegen die wenigen, die mit ihren widersprechenden Dichten und Denken den Leuten vor dem Glück stehen." " (Feuerwehrchef Beatty über das Wesen der Bücher, in: Ray Bradbury, "Fahrenheit 451", S.74-77)
"Einmal möchte jeder Feuerwehrmann erfahren, welches Geheimnis diese Bücher bergen. Er brennt darauf zu erfahren, was dort geschrieben steht. [Aber] es steht gar nichts drin. Die Bücher haben nichts zu sagen. Lauter dummes Geschwätz über Leute, die es nie gegeben hat. Die Menschen, die dieses Zeug lesen, zerfallen mit sich und der Welt. Sie möchten ein Leben führen, das mit der Wirklichkeit nicht übereinstimmt." (Feuerwehrchef Beatty über den Inhalt der Bücher in Francois Truffauts Filmversion von "Fahrenheit 451")
Uwe Schünemann: "Ich kriminalisiere niemanden und ich sage nicht, dass alle Spiele verboten werden sollen." [...]
Stern: "Demnächst müssen also alle Spieler mit Razzien zu Hause rechnen?"
Schünemann: "Natürlich. Diejenigen, die die brutalen, verbotenen Spiele spielen, müssen damit rechnen, dass sie dingfest gemacht werden. Das halte ich auch für richtig." (Uwe Schünemann im Interview mit dem "stern")
In seinem Roman "Fahrenheit 451" entwirft Ray Bradbury eine dystopische Welt, in der es bei Strafe verboten ist, Bücher zu besitzen und darin zu lesen. Die Aufgabe der "Feuerwehr" in dieser Welt ist es, Feuer zu legen und damit die verbotenen Druckwerke zu verbrennen. In der Gesellschaft von "Fahrenheit 451" wird das Buch als "Quelle allen Unglücks" gesehen, da es nur Erfundenes und Not und Leid darstelle (vgl. arte-tv.com). Es wird zum Sündenbock, dem eine potentiell zerstörerische Kraft unterstellt wird. Die Gesellschaft definiert ihre Identität dadurch, daß sie Bücher verbrennt und Leser verfolgt. Sie verliert damit aber gleichzeitig diese ihre Identität, ergeht sich in ihrer scheinbaren Glückseligkeit, diesen "Schund" überwunden zu haben, allerdings nur noch in bedeutungslosem Zeitvertreib (vgl. Bauer 2005, S.5).
2. "Auch die mindeste Minderheit muß geschont werden. Schriftsteller, voller boshafter Einfälle, schließt eure Schreibmaschinen ab! [...] Es fing nicht mit Verordnungen und Zensur an, nein! Technik, Massenkultur und Minderheitendruck brachten es gottlob ganz allein fertig. Ihnen verdanken wir es, wenn unser Dauerglück heute ungetrübt bleibt [...] Jeder ein Abklatsch des anderen, dann sind alle glücklich." (Feuerwehrchef Beatty über die Gleichheit, in: Ray Bradbury, "Fahrenheit 451", S.73f.)
Hopf und Weiß hatten ihre Kritiken an Gewaltdarstellungen damit begründet, daß Personen, für die sie nicht geeignet sind, dadurch "Haßgefühle" bzw. Ängste und Alpträume entwickeln könnten. Die letztliche Konsequenz, die sich daraus ergibt, ist im Grunde genommen, den Jugendschutz ad absurdum zu führen, indem nur noch Inhalte präsentiert werden, die auch die Zielgruppe der Kinder nicht mehr abschrecken können, oder eben das Medium gleich abzuschaffen (vgl. I.2.1.2). Mit Ursula von der Leyens "Sofortprogramm" ist man diesem Ziel schon deutlich näher gekommen (vgl. I.2.1.5).
3. Allerdings ist die Reglementierung oder Abschaffung eines Mediums für Bradbury keine valide Alternative. Zwar ist eine Welt, in der es das Medium gibt, auch nicht frei von Gewalt und Unterdrückung. Allerdings stellt sich eine Welt ohne dieses Medium als noch schlechter oder letztlich als ganz und gar sinnlos dar. Vielmehr sieht Bradbury das Medium, selbst in seinen bizarrsten Ausprägungen - so erscheint in Truffauts Filmversion des Romans auch Hitlers "Mein Kampf" - letztlich immer noch als Quelle für eine Auseinandersetzung mit der Vergangenheit und dem Wesen unserer Kultur (vgl. Bauer 2005, S.6).
"[Die] Schönheit [des Feuers] besteht wohl darin, dass es Folgen und Verantwortung verzehrt. Wird uns ein Fall zu beschwerlich, in den Ofen damit. ... Das Feuer wird mir die Last von den Schultern nehmen, sauber, rasch, sicher; nichts Verwesliches bleibt übrig. Antibiotisch, ästhetisch, praktisch." (Feuerwehrchef Beatty über das Feuer, in: Ray Bradbury, "Fahrenheit 451", S.135)
Ein Medium ist letztlich immer Ausfluß unserer Kultur und Reflexion gewisser Bedürfnisse. Die Ableugnung bestimmter Werke unserer Kultur stellt entsprechend eine Auslöschung des kulturellen Gedächtnisses und eine Manipulation der Vergangenheit dar (vgl. ebd., S.1). Daneben wiegt man sich, wenn man ein Medium tatsächlich für bestimmte herrschende Gegebenheiten verantwortlich macht, auch in einer trügerischen Sicherheit und nimmt sich vielleicht selbst auch Handlungsmöglichkeiten. Weil nicht mehr hinter die Strukturen gesehen wird, verliert man den Blick für die Faktoren, die Gewalt letztendlich bedingen.
2.3 Reglementierungen in soziologischer Perspektive
In einer soziologischen Betrachtung stellen Reglementierungen wie Verbote von Computerspielen einen Ausdruck der Hilflosigkeit des Staates bzw. Politikers gegenüber Veränderungen gesellschaftlicher Strukturen (vgl. Lüke 2005) oder des wahrgenommenen oder angenommenen Verlustes an Deutungshoheit dar (vgl. Rhodes 2001, S.).
Damit setzt sich der Staat oder Politiker aber selbst in ein problematisches Verhältnis. Ähnlich wie die Diskrepanz zwischen der von der Politik und den Medienkritikern gepflegten Ablehnung von Gewalt und ihrer gleichzeitigen Beteiligung an und Verharmlosung von gewaltsamen Aktionen wie Krieg oder der Jagd, stellt auch diese Reglementierung, die häufig von "moralischen Werten" getragen wird, ein Instrument dar, das den Staat letztlich selbst an Legitimation entzieht. Dadurch, daß man - als Jäger - das gewalthaltige Computerspiel bekämpft, weil sie angeblich die Tötungshemmung überwinden lernten oder weil angeblich Gewalt nicht zu unserer Kultur passe - und danach selbst zur Zerstreuung auf lebende Wesen schießt und die Tötungshemmung als Einziger in der Realität überwindet -, stellt man auch keine Verantwortlichkeit dar, sondern bloße eigene Bigotterie. Letztlich verkommt vorgeschobene Moral so zu einem Instrument zur Durchsetzung eigener Deutungshoheit, und bringt sie sich selbst damit in Mißkredit oder wird zur hohlen Phrase (vgl. Thome 2002, S.11).
Andererseits stellt in einer Gesellschaft, die durch eine weitgehende Auflösung von Strukturen gekennzeichnet ist, die zuvor Schichten und Gruppen voneinander trennten, und damit das "Anderssein" als viel gewichtigere und anerkennenswerte Möglichkeit erscheint, einzig das Recht auf Selbstverwirklichung noch einen konsensfähigen gesellschaftlichen Wert dar (vgl. Gebhardt 2006, S.2f.). Eine Reglementierung kann damit auch gerade jene Strukturen zerstören, die die Demokratie sichern, und läßt zivilisatorische Kompetenzen verkümmern. Der Versuch, den vermeintlichen Zerfall der Gesellschaft aufzuhalten, führt so in letzter Konsequenz zu einem um so stärkeren Zerfall gesellschaftlicher Strukturen und zur möglichen Bildung ggf. tatsächlich gefährlicher Subkulturen (vgl. Thome 2002, S.11).
Nun hatten verschiedene Autoren, etwa die überzeugte Sozialistin Luise Rinser über Nordkorea (vgl. Park 2005, S.230-232), zumindest darin Vorteile einer kollektivistischen Gesellschaftsform gesehen, daß dort Vereinsamung im Alter oder Drogenelend und Kriminalität von Jugendlichen praktisch nicht vorkämen (vgl. Rinser 1981, S.12, zitiert nach Park 2005, S.231). Eine Reglementierung und Versuche, zum Beispiel Freizeitaktivitäten wie das Schießen zu kollektivieren, fhren allerdings zu einer Intoleranz gegenüber Andersdenkenden und einer Geringschätzung demokratischer Prinzipien zugunsten eines obrigkeitsstaatlichen Denkens. Eine kollektivistische Gesellschaft wird daher auch als aggressiver wahrgenommen (vgl. Thome 2003, S.15f.). Schließlich kann eine solche Reglementierung auch über Gegenbewegungen gegen Versuche, damit in die Lebensgestaltung einzugreifen (vgl. Pilz 2001a, S.14) oder die Mechanismen der Aggressionswirkung von Ausgrenzungen (vgl. ) selbst zur Gewalt führen. Auch der Versuch von Pädagogen, potentielle "Gefahren" auszuräumen, etwa kleine Balgereien zu unterbinden, steigert letztlich die Wahrscheinlichkeit von Gewalt. Damit wird ein Zwang gesetzt, die nicht gemachte Gewalterfahrung und Reflexion darüber dann in Kontexten zu machen, in denen eine Reflexion vielleicht gar nicht mehr möglich ist (vgl. Pilz 2001b, S.16).
Quellen für diesen Abschnitt
Bauer, Katharina, "Fahrenheit 451 - When bookpaper burns...", 2005
Becker 2001
Bradbury, Ray, "Fahrenheit 451", München:Heyne, 6.Auflage 2005
Gebhardt, Winfried, "Jugendkultur, Jugendsubkultur, Jugendszene. Zur Soziologie juveniler Vergemeinschaftung", 2006
Lüke 2005 (WWW)
Park, Jae-young, "Kommunismus - Kapitalismus als Ursache nationaler Teilung. Das Bild des geteilten Koreas in der deutschen und des geteilten Deutschlands in der koreanischen Literatur (seit den 50er Jahren)", Dissertation, Universität Oldenburg, 2005
Pilz, Gunter A. (2001a), "Gewaltakzeptanz und Rechtsextremismus unter Jugendlichen - Ursachen und Erscheinungsformen", Vortrag gehalten anläßlich des Fachtages der Diakonie "Rechte Gewalt und Gewaltprävention - Herausforderungen und Aufgabe für Kirche und Diakonie" am 07.03.2001 in Lambrecht(Pfalz)
Pilz, Gunter A. (2001b), "Judo - Chance in der Gewaltprävention?"
Rhodes 2001
Rinser, Luise, "Nord-koreanisches Reisetagebuch", Frankfurt am Main, 1981
Schuster 2007
stern.de: "Das ist pervers". Uwe Schünemann im Interview mit Florian Güßgen, 08.12.2006; URL http://www.stern.de/...
Thome 2002
Thome 2003
WODC 2006
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