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Martin Ebers

"Das halbe Bild"

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Gewalthaltige Computerspiele

2.2. Fernsehberichterstattung

"Wir beten schiefsitzende Begriffe nach und verfälschen damit die Wirklichkeit."
(Theo Koll in "Frontal 21" (ZDF), 05.06.2007)

Verschiedene Fernsehmagazine beschäftigten sich in den vergangenen Jahren mit den von ihnen so genannten "Killerspielen" und haben damit ein vergleichsweise breites Publikum erreicht. Verstärkt treten solche Berichte seit November 2006 im Umfeld der Veröffentlichung einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN) auf, dessen Leiter Christian Pfeiffer ist.

Diese Studie bestand in der statistischen Analyse einer "Schülerbefragung", bei der neben Faktoren wie der Anzahl an Gewalttaten und den Schulnoten mögliche Begleitumstände wie problematische Familienverhältnisse, Armut, Alkoholkonsum und eben auch der Konsum von Medien erhoben wurden. Auf diesen Daten wurde eine logistische Regressionsanalyse durchgeführt, die einen statistischen positiven Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und gewalttätigem Verhalten (Exp(B) = 1.238) reklamierte (vgl. Baier+Pfeiffer 2007, S.34). Christian Pfeiffer reklamierte auf Basis dieses zunächst einmal statistischen Zusammenhangs, aus dem sich "lege artis" allerdings kein kausaler Zusammenhang ableiten läßt, eben diesen kausalen Zusammenhang.

Bezeichnenderweise hatten sich dabei die Studien, auf die sich die Fernsehberichte beziehen, auch nicht explizit mit der Medienwirkung beschäftigt. Daneben zeigen diese Studien ggf. auch verschiedene charakteristische Mängel, was etwa die Modalitäten der Erfassung angeht:

(i) So hält Killias (2007b) fest, daß Fragen, die sich etwa auf bestimmte Handlungen in den letzten 12 Monaten beziehen, regelmäßig zu einer Überschätzung um mehr als 100% führen (vgl. S.17). Baier+Pfeiffer (2007) hatten im Rahmen der Befragung eben solche Fragen gestellt (vgl. S.19).

(ii) Ein vermeintlicher Anstieg der "Gewalttätigkeit" bei Jugendlichen kann auch darauf zurückzuführen sein, daß Jugendliche Bagatellen, die sie früher nicht einmal angegeben hätten, etwa die Wegnahme eines Spielzeugs vom kleineren Geschwisterchen als "Diebstahl", werten würden (vgl. Pröhl 2005, S.175). Tatsächlich fand Ferguson (2007) in seiner Metaanalyse um so größere "Gewalteffekte" von Computerspielen, je weniger standardisiert die Definition von "Aggressivität" überhaupt war (vgl. GamePolitics (WWW); abgerufen am 24.09.2007).

In einem Filmbericht zu einem ganz anderen Thema kam mir zufällig eine Schlagzeile in der Süddeutschen Zeitung unter, die da lautete: "Killerspiele - die Politik schlägt zurück" (SZ vom 15.11.2005; "K...", abgerufen am 02.06.2008). Diese Äußerung implizierte gedanklich, daß jemand zuerst geschlagen haben mußte. Mit anderen Worten wurde damit spontan der Eindruck erweckt, die Produzenten von gewalthaltigen Computerspielen betrieben eine Verschwörung oder ein "Projekt zur Umgestaltung unserer Kultur" (Zitat Gabriele Kuby). Diese Begrifflichkeit erinnert an eine Hexenjagd.

Nun war der bezeichnete Bericht in dem Falle differenzierter, indem er etwa davor warnte, davon, daß der Amokläufer von Erfurt gerne Comics las, darauf zu schließen, daß Comics Amokläufe auslösten, oder aus Untersuchungen, die aufzeigten, daß Fußballspieler wie Zuschauer nach einem Spiel erheblich aggressiver waren als zuvor, ein Verbot sportlicher Aktivitäten zu folgern.

Allerdings ist von Berichten, die mit einem solchen Tenor beginnen, eine differenzierte Auseinandersetzung auch nicht unbedingt zu erwarten. Die weiter unten genannten Berichte sind insofern Negativbeispiele für journalistische Berichterstattung, als in ihnen stets die Haltung vertreten wurde, daß Computerspiele - dabei insbesondere gewalthaltige Spiele - aus verschiedenen Gründen schädlich seien und deswegen letztendlich verboten werden müßten. Dabei wurde kaum auf sachliche Korrektheit der dort getroffenen Aussagen geachtet und insbesondere eine selektive Auswahl von "Experten" betrieben, um insbesondere diese vorgezeichnete Position zu stützen. Wie im Kapitel 2.2 aufgezeigt wurde, haben sich die meisten Medienkritiker, Politiker und Journalisten kaum je mit der Materie selbst beschäftigt, sondern urteilen insbesondere auf Basis intuitiver Überzeugungen oder argumentieren aufgrund von zumindest fragwürdigen Interpretationen von Experimenten oder aufgrund von statistischen Zusammenhangsmaßen, die letztlich aber keine Rückschlüsse auf Kausalitäten zulassen.

Viele dieser Berichte waren daneben auch in mannigfaltiger Weise diffamierend. Zumindest ist kaum glaublich, daß es einer guten Diskussionskultur entspricht, diejenigen, die es trotz dieser ausgefeilten und "hieb- und stichfesten" Argumentationen noch zu widersprechen wagen, zum Schweigen aufzufordern, als Süchtige, Neonazis, potentielle Amokläufer oder Terroristen darzustellen.

Im folgenden sollen einige Argumentationen und Darstellungen in diesen Fernsehberichten nachvollzogen und diese hinsichtlich ihres Wahrheitsgehaltes und ihrer Anwendbarkeit bewertet werden. Dabei nehme ich an dieser Stelle bereits Bezug auf Ergebnisse einiger Studien, die zum Thema durchgeführt wurden.

2.2.1 "Kontraste" -- "Killerspiele als Gebrauchsanleitung", 23.11.2006

1. Beweise durch eine Querschnittsuntersuchung?

Im "Kontraste"-Bericht wird wörtlich konstatiert, die KFN-Studie habe "bewiesen", daß gewalthaltige Computerspiele die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen förderten.

Tatsächlich lieferte die Studie im Rahmen einer Regressionsanalyse einen positiven Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und der Gewaltneigung. Dieser ist allerdings nicht ohne Weiteres kausal zu interpretieren (vgl. Nieding+Ohler 2006, S.50). Auf diesen Umstand verweist auch die KFN in einer etwas ausführlicheren Ausarbeitung (Baier et al. 2006b, S.67+125).

Auch Fegert (2006), der eine potentielle Gefährlichkeit von Computerspielen annimmt, hält fest, daß bisher erst ein Selektionspfad, d.h. eine verstärkte Auswahl von gewalthaltigen Computerspielen durch eher aggressive Menschen schlüssig bewiesen wurde. Ein entgegengesetzter Wirkungspfad wird zwar propagiert, ist aber im Unterschied dazu nicht bewiesen (vgl. Fegert 2006, S.15-17). Auch Kristen (2005) verweist auf die Vorstellung, daß es womöglich einen bedeutsamen Wirkungspfad bzw. auch eine "Abwärtsspirale", die beide Pfade miteinander verknüpft, geben könnte, konnte aber nur einen Selektionspfad beweisen (vgl. Kristen 2005, S.158-160).

2. Computerspiele und Aggressivität bzw. Gewalt

Im selben Bericht wird Manfred Spitzer dahingehend zitiert, daß man experimentell eine gewaltsteigernde Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen feststellen könne.

Allerdings muß festgehalten werden, daß hier eine begriffliche Vermischung stattfindet. Spitzer verwendet offenbar die Begriffe "Aggression" und "Gewalt" synonym zueinander, und versucht damit zu suggerieren, daß aggressive Empfindungen letztlich unweigerlich zu Gewalttätigkeit führen würden. Dies ist ein Kritikpunkt vieler Untersuchungen zum Thema (vgl. Olson 2004, S.146f.).

Auch die Metauntersuchungen von Sherry (2001) und Ferguson (2007) zeigten auf, daß zwar ein nennenswerter Zusammenhang (r=0.19) zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und sogenannten "aggressionsnahen Befindlichkeiten" (vgl. Kimm 2005, S.305) nachgewiesen wurde, nicht aber in Bezug auf das tatsächliche aggressive Verhalten (hier: r=0.09, vergleiche r=0.08 für eine Sportveranstaltung) (vgl. Hartmann 2006, S.9; Kristen 2005, S.39; GamePolitics 2007).

3. Auf Spitzers Aussage hin wird postuliert, daß es "für Wissenschaftler meßbar sei", daß durch den Konsum gewalthaltiger Computerspiele "gewalttätige Verhaltensmuster eingeschrieben", Gewalttätigkeit "tief verinnerlicht und verfestigt" werde.

Allerdings ist es tatsächlich ein sehr weiter Weg zwischen einer unangenehmen Befindlichkeit und der Verinnerlichung gewalttätiger Verhaltensmuster (s.o.).

4. Was ist mit den Schulleistungen?

Weiterhin wird postuliert, die KFN-Studie habe "bewiesen", daß gewalthaltige Computerspiele die geistigen Fähigkeiten von Kindern verminderten. Insbesondere wird der schwindende Anteil der männlichen Jugendlichen an den Abiturienten in der Darstellung monokausal auf gewalthaltige Medieninhalte zurückgeführt.

a) Manfred Spitzer versucht diese Position dadurch zu begründen, daß zum einen Gelerntes am Nachmittag verfestigt werden müsse und andererseits emotionale Aufwühlung diese Verfestigung von gelernten Inhalten im Gehirn verhindern könne. Tatsächlich liefert Bushman (2005) das süffisante Ergebnis, daß Zuschauer gewaltfreier Filme sich zu 68% wahrscheinlicher an Werbespots erinnern als Zuschauer von Filmen, die Gewalt- oder Sexszenen enthalten (vgl. S.705). Andererseits wird im emotionalen Situationen auch das Hormon Acetylcholin freigesetzt, das eigentlich bewirkt, daß Inhalte besser erinnert werden (vgl. Bartsch+Hübner 2004, S.244; Bösche+Geserich 2007, S.56). Schließlich ist dies ein doch recht einfaches Modell des menschlichen Gedächtnisses, das so in der Neurophysiologie nicht mehr vertreten wird (vgl. Nieding+Ohler 2006, S.50).

b) Ergebnisse, die sich auf dieses Problemfeld beziehen, sind jedenfalls eher inkonsistent, bestätigen aber insbesondere die von Pfeiffer und Spitzer eingenommene Position nicht oder nur eingeschränkt. So erbrachte etwa eine Untersuchung von 15jährigen Schweizer Schülern im Rahmen der PISA-Studie des Jahres 2003, die den Computerspielkonsum zu den PISA-Leistungen in Bezug setzte, daß zwar Jugendliche, die täglich am Computer spielten, eine um 10% geringere Bewertung für das Lesen hatten als Jugendliche, die nicht täglich spielten. Allerdings waren ihre mathematischen, naturwissenschaftlichen und Problemlösungsfähigkeiten kaum schlechter als bei Jugendlichen, die seltener am Computer spielten. Andererseits waren Jugendliche, die nicht am Computer spielten, im Hinblick auf diese Aufgabenbereiche im Schnitt deutlich schlechter als Jugendliche, die täglich am Computer spielten (vgl. Petko 2006, S.7).

Die KFN verweist für die Aussage, daß längeres Computerspielen angeblich zu schlechteren Schulleistungen führe, auf eine Studie von Roberts, Foehr und Rideout, die dies angeblich zeige (vgl. Mößle et al. 2006, S.11). Tatsächlich dokumentiert die Studie aber, daß zwar in älteren Studien solche Zusammenhänge gefunden wurden, allerdings diese Zusammenhänge um so geringer zu werden scheinen, je mehr Medien in das tägliche Leben der Jugendlichen integriert werden. Im Vergleich zwischen den Jahren 1999 sei 2004 der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen angestiegen, die in der Schule gute Noten hatten, während er sich bei Kindern und Jugendlichen, die mäßige bis schlechte Noten hatten, nicht vergrößerte. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Gruppen sei inzwischen soweit geschrumpft, daß er kaum mehr statistisch zu erheben sei (Roberts et al. 2005, S.48).

Zum anderen zeigte diese Studie, daß Jugendliche, die einen vergleichsweise höheren Medienkonsum hatten, auch mehr Zeit mit nicht medienbezogenen Aktivitäten wie Sport, Hobbies oder sozialen Kontakten verbrachten. Besonders ausgeprägt war dies bei einer starken Nutzung von Videospielen. Andererseits nahmen schulbezogene Aktivitäten (Hausaufgaben) bei Jugendlichen, die viele Medien konsumierten, kaum weniger Zeit in Anspruch als bei Jugendlichen, die sehr viel weniger Medien konsumierten. Dies zeigt m.E. auch eine tendentiell ausgeprägtere Medienkompetenz. Es muß allerdings bemerkt werden, daß Jugendliche, die mehr fernsehen, weniger Zeit für schulbezogene Aktivitäten aufwenden, Jugendliche, die mehr lesen, aber mehr Zeit. Jedenfalls muß aber selbst die "Binsenweisheit" abgeschwächt werden, daß wer sich in mehr anderweitigen Aktivitäten ergehe, weniger Zeit für schulbezogene Aktivitäten habe (vgl. ebd., S.50).

Van Egmond-Fröhlich et al. (2007) argumentieren schließlich, daß der Medienkonsum auch für das vermehrte Auftreten von "Zivilisationskrankheiten" wie Fettleibigkeit, Diabetes, Augenbeschwerden oder Schlafstörungen führe (vgl. S.462f.). Allerdings ist ein Leser tatsächlich ähnlich körperlich inaktiv wie jemand, der fernsieht, und ein Kind, das in der Nacht unter der Bettdecke liest, wird wahrscheinlich ähnlich wenig schlafen wie ein Kind, das in der Nacht noch vor dem Computer sitzt. Und wen haben die Eltern nicht gewarnt, er verdürbe sich die Augen, wenn er bei der schlechten Beleuchtung lese. Würde man entsprechend nach dieser Logik weiterdenken, müßte man konsequenterweise auch Bücher verbieten.

In diesem Kontext fällt weiterhin auch auf, daß Mitglieder unterer Schichten, die als "besonders gewalttätig" eingestuft werden und überdurchschnittlich häufig untere Schulformen besuchen, ebenfalls vergleichsweise wenig gewalthaltige Computerspiele spielen (vgl. ). So entstammen der Statistik von Electronic Arts Deutschland nur 13% der Spieler unteren Schichten (vgl. N.N. 2006, S.3; Electronic Arts GmbH 2006, S.24). Dies liegt möglicherweise an den Kosten, die mit dem Erwerb dieser Spiele bzw. insbesondere der Hardware verbunden sind. So sind PCs, insbesondere aber leistungsfähige Graphikkarten, und neuere Spielekonsolen vergleichsweise teuer.

c) Schließlich kann die Kausalität auch genau umgekehrt sein. So könnten Kinder und Jugendliche, die über schlechte Noten frustriert sind, in der Folge allgemein mehr Medien nutzen (vgl. Nieding+Ohler 2006, S.51).

d) Daneben muß auch festgehalten werden, daß ähnliche Leistungsunterschiede bereits seit Jahrzehnten, so erstmals im Jahr 1954 in den USA, festgehalten wurden, als Computerspiele noch lange nicht in Sicht waren und auch das Fernsehen selbst in den USA noch nicht dermaßen verbreitet war (vgl. Richter 1996, S.70f.).

e) Auch muß die Operationalisierung des Schulerfolgs durch Schulnoten und Gymnasialempfehlung, die vorgenommen wurde (vgl. Baier+Pfeiffer 2007, S.45f.), hinterfragt werden. So ist die Leistungsbewertung eines Schülers nicht allein von der reinen Leistung abhängig, sondern von Faktoren wie der sozialen Herkunft, der mutmaßlichen Leistungsfähigkeit und dem Betragen. Eine Untersuchung von Hearold (1986) hält fest, daß es einen Zusammenhang (Effektstärke) von 0.5 zwischen den Leistungserwartungen eines Schülers und der letztlichen Leistung gibt (vgl. Lukesch 2002, S.7). Mädchen werden nach der IGLU-Studie von 2005 bei gleichem Leistungsstand besser bewertet als Jungen, weil sie im Mittel ein besseres Betragen zeigen (vgl. Schulspiegel 2007).

Schließlich ist die Gymnasialempfehlung deutlich abhängig vom sozialen Status des Kindes: Gemäß der IGLU-Studie ist es bei gleicher Leistungsfähigkeit für ein Kind aus der Oberschicht je nach Wohnort bis zu 14-mal und im Schnitt immer noch 3.6-mal wahrscheinlicher, eine Gymnasialempfehlung zu erhalten, als für ein Kind aus einer armen oder "bildungsfernen" Familie (vgl. Wikipedia 2007). So kann der deutliche Unterschied zwischen dem Anteil der Gymnasialempfehlungen in München und in Dortmund, der exemplarisch als besonders groß ausgewiesen wird (vgl. Mößle et al. 2006, S.), letztlich zu einem großen Teil durch die unterschiedliche soziale Zusammensetzung erklärt werden.

5. Was hat die "Kommission Gutenberg-Gymnasium" denn nun herausgefunden?

Karl-Heinz Gasser, der Innenminister von Thüringen, wird außerdem damit zitiert, daß die "Kommission Gutenberg-Gymnasium", die den Amoklauf von Robert Steinhäuser in Erfurt untersuchte, zum Ergebnis gehabt habe, daß der Täter sich "an solchen Gewaltvideos, die außerordentlich gefährlich sind aufgrund des Gewöhnungseffektes und wenn die entspreche Konstellation noch dazukommt, dass man Gewalt ausüben will, kann man sich darauf einstellen, man kann es trainieren".

a) Abstumpfung durch Computerspiele?

(i) Die hier propagierte Gewöhnung/Habitualisierung oder Abstumpfung wurde im Rahmen des Berichtes der Kommission jedoch nicht im Rückgriff auf wissenschaftliche Untersuchungen postuliert, sondern aufgrund einer unglücklichen Formulierung eines Moderators der NBC-Sendung "Giga Games", in der unter anderem auch Ego-Shooter live vorgeführt werden (vgl. Gasser et al. 2004, S.341).

Was diese Äußerung betrifft, mag ansonsten auch zumindest denkbar sein, daß irgendwann jemand, dem laufend einfach Dinge unterstellt werden, selbst diese Vorwürfe aufnehmen und sie bewußt gebrauchen. Seinerzeit fiel von Seiten einer Moderation der Musiksendung "Beat-Club", in der Ende der 1960er Jahre verschiedene Beat-Interpreten aktuelle Musiktitel präsentierten, auch das Zitat "Wir werden unsere Aktion 'Sauberer Bildschirm - sauberes Volk' in Kürze fortsetzen. Inzwischen senden wir allerdings etwas musikalische Volksverhetzung" (N.N., "Unsere 60er Jahre", Teil 5, ARD, 10.12.2007). Dies war offensichtlich auf genau die Vorstellung gemünzt, daß "Negermusik" die Jugend verrohe (siehe II.3.2). Ähnlich hatten auch die Homosexuellen irgendwann den Begriff "schwul" adaptiert, der zuvor nur als Schimpfwort gegen sie gebraucht worden war, um ihm durch den Selbstgebrauch seine verletzende Konnotation zu nehmen (vgl. Wikipedia: Schwul, abgerufen am 15.12.2007). Entsprechend mögen heute auch Computerspieler bestimmte Begrifflichkeiten übernehmen, um das "Ende der Welt" (wohlgemerkt, "geht es in [allen] Computerspielen" "immer nur ums Töten", wie "Panorama"-Moderatorin Anja Reschke zu berichten weiß, s.u.) dann auch satirisch zu realisieren.

(ii) Im Rahmen von wissenschaftlichen Untersuchungen wurden sehr unterschiedliche Äußerungen des Körpers wie Blutdruck, Herzfrequenz, Hirnströme oder Hirnaktivität gemessen, und in keinem Falle waren die Ergebnisse wirklich eindeutig: So interpretierten Steckel und Trudewind eine erhöhte Herzfrequenz, die Versuchspersonen nach dem Spielen eines gewalthaltigen Spiels im Vergleich zu einer Kontrollgruppe hatten, als ihnen emotional belastende Bilder vorgelegt wurden, als Zeichen einer Abstumpfung, während in einer vergleichbaren Studie von Carnegey, Bushman und Anderson gerade die Abnahme der Herzfrequenz als Zeichen der Abstumpfung interpretiert wurde (vgl. Kunczik+Zipfel 2004, S.263). Experten wie etwa Mangold bezweifeln allerdings auch die Aussagekraft solcher Messungen, da die Reaktionen des Körpers auf ein und denselben Reiz nicht kongruent sein müssen (vgl. ebd.., S.86f.). Aber auch Messungen, die sich auf die Aktivität des Gehirns beziehen, liefern keine "eindeutigen" Ergebnisse. Bei Untersuchungen per EEG kann infolge des Konsums gewalthaltiger Computerspiele eine Verringerung der sogenannten P300-Komponente festgestellt werden. Diese verringerte Reaktion kann allerdings auch als verringerte Überraschung oder als Ausdruck eines geringeren kognitiven Aufwands zur Reizverarbeitung gedeutet werden. Eine Untersuchung per fMRI mit Extremkonsumenten von Computerspielen zeigte während des Konsums eine verringerte Aktivität der Amygdala. Allerdings ist auch dies nicht unbedingt Ausdruck eines geringeren emotionalen Empfindens. So zeigt sich ein vergleichbares Aktivitätsmuster auch bei Verliebten beim Anblick eines Bildes des geliebten Menschen (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.56).

Weiterhin bestehen auch Unterschiede in der Beschreibung dieser Abstumpfung. So meint Hopf (2002), daß sich die Abstumpfung vor allem durch das Streßhormon Noradrenalin ergebe, das unempfindlich gegenüber anderen Empfindungen mache (vgl. S.255). Bösche+Geserich (2007) sind dagegen der Meinung, daß sich eine Abstumpfung eben gerade in einem niedrigeren Spiegel von Streßhormonen äußert, da durch die "Einübung" Streßreaktionen und "Kurzschlußhandlungen" verringert werden (vgl. S.50). Auch sind gerade Polizisten gerade nicht "abgestumpft", sondern sie realisieren sehr genau, daß es sich bei Personen, gegen die sie die Schußwaffe gebrauchen, um Menschen handelt.

Schließlich bedeutet die "Abstumpfung" des Gehirns gegenüber fiktiver Gewalt auch nicht zwingend eine Abstumpfung gegenüber realer Gewalt (vgl. Holden 2006, S.313)

(iii) Daneben muß auch erklärt werden, welche Empfindungen der Spieler überhaupt während des Spiels haben müßte, damit eine Abstumpfung gegenüber real ausgeübter Gewalt zustandekommt. Cierpka+Diepold (1997) sind der Meinung, daß Medien, "die Gewalt [vermeintlich] geradezu verherrlichen" - Bücher, Filme und Computerspiele - (vgl. S.210). Allerdings wird hier gerade wieder mit "pornographischem Blick" unterstellt, alle Personen begegneten diesen Medien mit den gleichen Empfindungen wie jene Autoren (s.o.). Man könnte etwa die These aufstellen, daß Menschen, die während des Konsums eines solchen Mediums die gleichen Gefühle empfinden wie ein realer Täter bei der Begehung seines Verbrechens (- zur Differenzierung gegenüber vielerlei Fehleinschätzungen, was situative Bedingungen angeht, die etwa in gewalthaltigen Computerspielen erschaffen werden, siehe I.2.1.2 -), ganz klar verhaltensgestört sind und damit ein Abstumpfungseffekt - so er denn schlüssig nachgewiesen werden könnte - insbesondere bei einer Risikogruppe aufträte (vgl. Kunczik+Zipfel 2005, S.).

b) Einüben von Gewaltakten durch Computerspiele?

Tatsächlich besteht die Schießausbildung aus einer ganzen Reihe von verschiedenen Aspekten, in einem Online-Artikel des „Spiegel“ werden etwa „Zielen, Abzug, Auge-Hand-Koordination, Atmung und Gleichgewicht“ aufgezählt (vgl. "Aufregung über Sportschützen: Scharfe Schüsse an Schulen", abgerufen am 22.05.2009). Davon kann man nur wenige und auch diese nur sehr eingeschränkt am Computer „einüben“, bzw. setzen durch Computer-Übungen hergestellte „Verbesserungen“ stets voraus, daß derjenige auch mit einer realen Waffe trainiert.

Bösche+Geserich (2007) untersuchten Computerspiele schließlich insbesondere auf das Potential hin, mit ihnen Gewalt, insbesondere die Benutzung von Schußwaffen, "einzuüben". Sie fanden allerdings, daß dazu Fähigkeiten erforderlich sind, die erheblich über die in Computerspielen zu erlernenden Fähigkeiten hinausgehen. So haben Waffen eine Reihe von physikalischen Eigenschaften, etwa ein Gewicht, die in einem Computerspiel nicht simuliert werden können. Konkrete Bedienungsvorgänge wie das Nachladen der Waffe werden in der Egoshooter-Ansicht nicht, technisch falsch oder allenfalls grob vereinfachend dargestellt. Auch rein technisch werden entscheidende Tiefeninformationen, so etwa unterschiedliche Sichtschärfe von Objekten in verschiedener Entfernung, in Computerspielen falsch dargestellt. Die Bedienung mit Tastatur und Maus entspricht natürlich nicht der Bedienung einer realen Waffe. Weiterhin ist das Zielen mit der simulierten Waffe notgedrungen eine zweidimensionale Aktivität, da hier eine dreidimensionale Welt auf das zweidimensionale Sichtfeld des Monitors projiziert wird (vgl. dazu auch die Darstellung von Thomas Dettmann auf "Stigma Videospiele", abgerufen am 24.06.2008).

Zwar gibt es bestimmte Fähigkeiten, die beim Computerspielen genauso abgerufen werden wie bei der Benutzung einer realen Waffe. Diese kommen allerdings nur dann bezüglich der Benutzung von realen Waffen zum Tragen, wenn parallel ein reales Schußwaffentraining stattfindet (vgl. ebd., S.50-54). Tatsächlich wird dies bereits an der Beschreibung eines einzelnen Aspekts der Bedienung solcher Waffen, den Gasser et al. (2004) ausführlich beschreiben (vgl. S.327-329), deutlich. Genauso wenig kann zum Beispiel argumentiert werden, man könnte sich einen Schwertkampf mit einem realen Gegner liefern, nachdem man in einem Rollenspiel dadurch, daß man mit der Maus auf dem Tisch herumgefahren ist, einen simulierten Ritter niedergekämpft hat. In Bezug auf Schußwaffen wird aber durch Gasser gerade dieser Eindruck erweckt.

Robert Steinhäuser hatte jedenfalls eine ganze Reihe realer Schießübungen mit seiner Pistole durchgeführt, wobei ihm die Trainer seines Schützenvereins tatkräftig unterstützt hatten (vgl. Gasser et al. 2004, S.321). Ansonsten sind die Fähigkeiten, die durch Computerspiele entwickelt werden, auch eher allgemeiner Natur und haben wenig mit Schußwaffen zu tun, sondern sind in anderen Verwendungskontexten durchaus erwünscht. So ist etwa Verbesserung der Auge-Hand-Koordination bzw. der Feinmotorik zum Beispiel bei Operateuren, die dadurch schneller und fehlerfreier arbeiten können (vgl. ), durchaus sinnvoll. Andererseits verbessern Computerspiele auch das Koordinationsvermögen und die Konzentrationsfähigkeit in bezug auf allgemeine Aufgaben, die nichts mit im Computerspiel "eingeübten" Tätigkeiten zu tun haben (vgl. Kraft 2003, S.21).

In einem weiteren Bericht ("Und tot bist du!", arte, 24.06.2008) wurde außerdem suggeriert, Computerspiele, in denen der Spieler Gewalt gegen andere Personen ausüben könne, würden den Spieler dies körperlich nachempfinden lassen, indem dort nicht nur Tastendrücke, sondern Bewegungen des Controllers würden Aktionen auslösen. Scheinbar "demonstriert" wurde dies an einem "Mafia-Spiel" für die Playstation 3, in dem der Spieler die Möglichkeit hat, auch Unbeteiligte anzugreifen. Es gibt tatsächlich einen solchen Controller für die "PS3", der auch dreidimensionale Lageinformationen weitergibt ("SIXAXIS").

Wir wollen nun allerdings einige Kritikpunkte andiskutieren: So bleibt dort immer die Skepsis, ob es tatsächlich möglich ist, jemanden in der Realität einen Schlag auf den Kopf zu geben, indem man den Controller dreht. Auch ist die Frage, woher die Informationen des KFN-Mitarbeiters denn kommen, nach denen diese Art der Bedienung denn nun "besonders" realistisch oder gefährlich ist. Etwa aus einem Kriminalroman, -film oder aus einem Theaterstück, oder er hatte sich dies selbst zusammengereimt. Entsprechend ist zunächst einmal die Behauptung hinfällig, gewalthaltige Computerspiele seien besonders gefährlich, weil sich Jugendliche allein daran abschauen könnten, wie man Menschen überfällt o.ä.. Denn dieses Wissen kann auch anderweitig erworben oder bedeutend effektiver mit der realen Waffe eingeübt werden. Wenn es aber keine andere Quelle gebe, so könnte der Mitarbeiter nicht einmal feststellen, ob es sich dabei um eine realistische Darstellung handelt, wäre das Argument also herbeikonstruiert, körperliche Aktivität bei einem Computerspiel sei generell schlecht, sie müsse es einfach sein. Noch weitergehend, kann man mit einem Baseballschläger mit der gleichen Bewegung einen geworfenen Ball oder einen Kopf treffen, ohne wiederum Baseballschläger verboten worden wären. Schließlich müssen aber doch immer Argumente konstruiert werden, um letztlich das Böse, Gemeine bekämpfen zu können.

c) Insbesondere entspringt Gassers Statement seiner persönlichen Meinung. Im Bericht der "Kommission Gutenberg-Gymnasium" selbst wird etwa die Sozialpädagogin Tanja Witting zitiert, daß Spiele nicht die Ursache von Gewalt sind und auch Robert Steinhäuser nicht zum Amokläufer gemacht haben, sondern er vielmehr durch bestimmte Elemente der Spiele angesprochen worden sei, die seine bereits bestehenden Einschätzungen bedienten. Im Spiel habe Steinhäuser, der in der Realität gescheitert war, eine Situation vorgefunden, in der er zum Helden werden konnte. Auch andere Autoren sind der Meinung, daß Gewaltdarstellungen in Filmen und Computerspielen nicht die Ursache für Amokläufe darstellen, wenngleich der Spieler sich natürlich durchaus in diese hineinphantasieren könne (vgl. Gasser et al. 2004, S.343).

Allerdings ist dies besser bei einem Abenteuerroman möglich. Tatsächlich fand eine Untersuchung der "Safe School Initiative" (2002), daß nur 12% der jugendlichen Amokläufer, die zwischen 1974 und 2000 ein "school shooting" durchgeführt hatten, sich mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigt hatten. Während gleichzeitig - laut verschiedenen Studien, auch der KFN-Studie(!) - ca. 40% der Jugendlichen gewalthaltige Computerspiele konsumieren (vgl. Haier 2004, S.38; Baier+Pfeiffer 2007, S.30). Amokläufer scheinen also im Unterschied besonders wenig Kontakt zu gewalthaltigen Computerspielen zu haben.

Allerdings hatten sich sehr viel mehr der jugendlichen Amokläfer mit gewalthaltiger Literatur, bzw. selbst Gewaltphantasien produziert (Safe School Initiative 2002, S.22). Entsprechend sieht der Pädagoge Wolfgang Bergmann nicht, daß die Täter sich durch Computerspiele oder andere Medien "inspiriert" fühlten oder dort Gesehenes nachahmten. Sondern vielmehr spielten "innere Bilder", Gewaltphantasien also, eine Rolle, die sich hier Bahn brächen (vgl. "Emsdetten: Warum wir die falschen Lehrer haben - ein Gespräch", abgerufen am 23.09.2008).

Ansonsten sind Amokläufe anscheinend auch weniger ein Phänomen der Unterschicht, die ja besonders viele Medien konsumieren soll, sondern vielmehr von Umgebungen, die man eher als "gutbürgerlich" einstufen kann. Beklagt werden häufig Strukturlosigkeit und Brutalisierung des Alltags von Jugendlichen (vgl. Pilz 2001, S.9). Daneben werden ggf. auch kulturelle Bedingungen, wie die mit der Individualisierung einhergehende Konfliktneigung (vgl. ebd., S.8) und die Herstellung von reizarmen und damit Langeweile und Aufgekratztheit hervorrufenden Lebensumgebungen, etwa im sog. "sozialen Wohnungsbau" der 1970er Jahre (vgl. ebd., S.13f.) genannt. Sinnigerweise scheinen aber auch Versuche, die Jugend vor Gewalt zu "schützen", indem man etwa Gewaltdarstellungen aus Medien entfernt (vgl. Kimm 2005, S.310) und Versuche, Tages- und Lebensabläufe von Jugendlichen immer weiter zu strukturieren und zu reglementieren (vgl. Pilz 2001, S.14f.), auch die Entstehung von Gewalt zu begünstigen. Hatte nicht aber Margaret Thatcher, der die heutige Politik betont nacheifert, was etwa Versuche zur Privatisierung der Bahn angeht, die Existenz einer Gesellschaft dementiert ("There is no such thing as society")?

Andererseits dokumentieren Cierpka+Diepold (1997) den Fall eines schwer traumatisierten fünfjährigen Jungen, der in seinem Elternhaus schwere Traumata erfahren hatte (vgl. S.214). Sie berichten davon, daß der traumatisierte Junge diese Traumata dadurch aufarbeiten konnte, daß seine Therapeutin ihm im Rollenspiel Gelegenheit gab, sein Gegenüber, das in der "Rolle eines gejagten Verbrechers, eines gequälten Pferdes oder des schlechtesten Fußballvereins der Welt" auftrat, mit Demütigungen zu bedenken und sich selbst als grandios zu empfinden (vgl. ebd., S.215f.). Zum Teil sind dies ja Betätigungen, die auch in Computerspielen möglich sind. Eng betrachtet, hätten demnach gewalthaltige Computerspiele das Potential, erfahrene Demütigungen ungefährlich für die reale Welt zu verarbeiten. Es müßte also entsprechend untersucht werden, unter welchen Bedingungen diese Variante der Katharsis auch durch Computerspiele zustandekommen könnte.

d) Es ist auch nicht ganz klar, worüber Gasser hier überhaupt spricht. Wenn es sich dabei wirklich um Videofilme handeln sollte, ist das "Argument" schließlich irrelevant. Sollte er damit Computerspiele meinen, dann zeigt das Statement eher, daß er keine Ahnung davon hat, womit das "Argument" allerdings ebenfalls irrelevant ist.

2.2.2 "Panorama" -- "Morden und Foltern als Freizeitspaß - Killerspiele im Internet", 22.02.2007

Am 22.02.2007 strahlte "Panorama" einen Bericht aus, der insbesondere von Spielern heftig kritisiert wurde.

1.Das Medium "an sich" als Problem

Bereits in ihrer Anmoderation sprach Anja Reschke davon, daß es in "Computerspiele[n] "und vor allem sogenannte[n] Killerspiele[n]" "immer ums Töten" gehe.

a) Zum einen ist dieser Begriff ausschließlich durch die Medienkritiker definiert worden, wird aber hier verwendet wie die Bezeichnung eines Genres. Die Medienkritiker haben allerdings dadurch, daß sie diesen Begriff geprägt haben, der auch in Repliken auf ihre Darstellungen verwendet wird, auch für seine Verbreitung und Festsetzung der damit verbundenen ausgewiesen negativen Vorstellung in den Köpfen gesorgt. Bereits durch die Wahl des Begriffes wurde deutlich gemacht, daß man nicht an einer objektiven Auseinandersetzung interessiert war.

Daneben zeigt dies, daß man sich mit den Inhalten von Computerspielen auch nicht beschäftigt hatte. Sehr viele Arten von Spielen stellen eben keine Gewalt dar und haben offenbar damit nicht das Ziel, virtuelle Figuren zu "töten" oder etwas zu "zerstören" (vgl. Opferlamm-Clan 2007). Allerdings haben auch Personen mit der Thematik Probleme, die sich differenzierter mit Computerspielen auseinandergesetzt haben. So faßt die "Kommission Gutenberg-Gymnasium" darunter auch Rollenspiele wie "Gothic" (vgl. Gasser et al. 2004, S.336) und meinen Williams+Skoric (2005), in Rollenspielen gehe es primär um die Beseitigung möglichst vieler Gegner zwecks Erwerb von Erfahrungspunkten (vgl. S.).

b) Diese Einlassung ist bereits offensichtlich falsch: Niemand würde zum Beispiel ernsthaft behaupten, die Filme "Daffy und der Wal", "Citizen Kane" und "Saw II" hätten die gleichen Inhalte, nur weil es sich dabei um das gleiche Medium handelt. Computerspiele werden allerdings alle über einen Kamm geschoren.

c) Man kann diese Äußerung aber auch als einen rhetorischen Trick interpretieren. Sie verleitet nämlich dazu, einen solchen Inhalt für bestimmte Spiele zuzugestehen, um dafür den Rest der Spiele zu "retten". Das ist mehr, als ein Medienkritiker erwarten kann, der etwa nur bestimmte namentlich genannte Spiele angreift.

d) Schließlich zeigt dies, daß es nicht so sehr nur um gewalthaltige Computerspiele, sondern um Computerspiele als solche geht, die als Ursachen für Gewalttätigkeit festgemacht werden. Nicht zuletzt hatten die Medienkritiker ja dargestellt, daß bereits der Medienkonsum als solcher zu Gewalttätigkeit führe.

So hatte Hopf (2002) eine Auswahl von Ergebnissen einer kanadischen Studie präsentiert: T.M.Williams und ihre Mitarbeiter hatten zu einer Zeit, als Kanada noch nicht völlig vom Fernsehen erschlossen war, unter anderem über zwei Jahre die Entwicklung des aggressiven Verhaltens von Kindern in verschiedenen Städten dokumentiert wurde, die sich durch ihre Anbindung an das Fernsehen unterschieden. So wurden eine Stadt "Notel", die erst während des Untersuchungszeitraums an das sehr gewaltarme kanadische Staatsfernsehen angeschlossen werden sollte, eine Stadt "Unitel", die dieses Programm bereits empfangen konnte, und eine Stadt "Multitel" unterschieden, die zusätzlich Zugang zu mehreren Kanälen aus den USA hatte (vgl. Richards 2003). Insbesondere stellte Hopf ein Ergebnis heraus, nach dem innerhalb des Versuchszeitraums nur die Kinder der Stadt "Notel" ihre Aggressivität gesteigert hätten, während er behauptete, daß sich die Aggressivität der Kinder in den Gemeinden nicht verändert hatte, die zu Beginn der Untersuchung bereits über Fernsehen verfügten. Dies wertete er insbesondere als Beweis dafür, daß bereits das Medium als solches Gewalt verursache (vgl. Hopf 2002, S.252).

Im Rahmen des Versuchs hatten sich allerdings in Wahrheit einige Merkwürdigkeiten gezeigt:

So wäre, wenn man Hopfs Interpretation folgte, bereits zu Anfang des Versuchs eine höhere Aggressivität bei den Kindern aus "Unitel" und "Multitel" festgestellt worden. Tatsächlich aber waren zu Anfang des Versuchs die "Notel"-Kinder bereits genauso aggressiv wie die "Unitel"- und "Multitel"-Kinder, hatten bereits an das Fernsehen angebundene Kinder lediglich einige Schimpfworte mehr gekannt (vgl. Ledingham 1993, S.5f.). Daneben war tatsächlich auch in den Städten "Unitel" und "Multitel" die Aggressivität der Kinder angestiegen, allerdings im Unterschied nicht statistisch signifikant. Schließlich aber war das aggressive Verhalten in jeder Stadt tatsächlich nur von wenigen Kindern ausgegangen (vgl. Redford 1995).

Insbesondere zeigte die Untersuchung aber keinen langfristigen Effekt. So war die Aggressivität von Kindern nur mit dem aktuellen Fernsehkonsum, nicht aber mit dem Fernsehkonsum in der Vergangenheit korreliert (vgl. Ledingham 1993, S.5f.). Dies kann allerdings auch durch einen Selektionseffekt erklärt werden, d.h. daß schon aggressivere Kinder sich mehr und gewalthaltigere Sendungen ansehen als der Durchschnitt der Kinder. Ein Wirkungseffekt konnte also in dem Sinne nicht festgestellt werden.

Anderson+Bushman halten dafür eine Korrelation von r=0.16 zwischen der Nutzungsdauer von Computern im allgemeinen und der Aggressivität fest (S.357). Sie dokumentieren allerdings nicht den Zusammenhang. So kann dies daran liegen, daß wer mehr den Computer benutzt, ggf. auch mehr spielt, bzw. wer mehr spielt, auch mehr gewalthaltige Inhalte konsumiert.

Bewußte Fehlangaben

2. Im Bericht wurden mehrere Szenen aus Spielen gezeigt, die in Deutschland nicht für Jugendliche freigegeben bzw. überhaupt nicht erhältlich sind, und trotzdem behauptet oder zumindest impliziert, es handle sich dabei um in Deutschland erhältliche Versionen:

So wurden beispielsweise Szenen aus dem Spiel "GTA: San Andreas" dargestellt, in denen der Spieler die Möglichkeit haben soll, in der virtuellen Stadt Passanten umzubringen und zu töten. Weiterhin wurde behauptet, daß es das "makabre Spielziel [sei], möglichst viele Menschen zu töten".

Zum einen ist in der deutschen Version diese Szene so nicht enthalten, sondern entstammt der US-Version, die in Deutschland nicht im Handel erhältlich ist. Zum anderen wird der Spieler für diese Taten auch nicht belohnt, sondern bewirken diese sogar, daß die gespielte Figur in Zukunft polizeilich verfolgt wird, wodurch die Erreichung des Spielziels ungleich schwieriger wird (vgl. Hajek 2007, S.4).

3. In Bezug auf "GTA: San Andreas" wurde außerdem behauptet, das Spiel enthalte eine Vergewaltigungsszene, und "wer hier möglichst viele Frauen vergewaltigt, gewinnt". Dargestellt wurde dabei eine Szene, die in der Verkaufsversion nicht gespielt werden kann, sondern erst durch den sogenannten "Hot Coffee Mod", einen inoffiziellen Patch, freigeschaltet werden muß.

Dieser Mod ist allerdings mit der in Deutschland erhältlichen Version von "San Andreas" nicht einmal kompatibel. Dargestellt wird außerdem nicht eine Vergewaltigungsszene, sondern ein konsensueller sexueller Akt. Die Punkteskala, die dabei angezeigt wird, illustriert die Befriedigung der Frau und nicht der gespielten männlichen Figur. Sie hat außerdem für die Handlung des Spiels keine Bedeutung. In einer späteren Stellungnahme, nachdem der "Panorama"-Redaktion dies zur Kenntnis gebracht wurde, insistierte man dort dennoch, daß es sich dabei um eine Vergewaltigungsszene handle. So heißt es zur Begründung, es sei "extrem frauenfeindlich und möglicherweise auch als Vergewaltigung [zu] werten", "die Frau bei den sexuellen Handlungen herumzukommandieren" (vgl. DMatt 2007, S.1).

4. "Panorama" schreckte auch nicht vor Inszenierungen zurück, um die vermeintlich dargestellte Brutalität und die angebliche Verrohung der Spieler darzustellen. So wurde im Bericht eine Szene dargestellt, in der ein Spieler mehrfach auf einen leblosen Körper schießt. Danach wurde auf das grinsende Gesicht eines Jugendlichen umgeschnitten. Es wurde damit der Eindruck erweckt, dieser Jugendliche spiele zu dem Zeitpunkt das Spiel und erfreue sich an der "virtuellen Leichenschändung".

Tatsächlich aber handelt es sich bei dieser Handlung um ein für einen Spieler untypisches Verhalten. Im Spiel selbst ist die Munition sehr begrenzt, so daß ein Spieler allein schon aus ökonomischen Gründen nicht mehrere Male auf eine virtuelle Leiche feuern würde. Es scheint sich damit also um eine gestellte Szene zu handeln (vgl. DMatt 2007, S.4).

Weiterhin äußerten die Spieler, die für den Bericht interviewt worden waren, sich nachher, daß nur insgesamt zwei etwas ungeschickte Aussagen aus einem fünfstündigen Interview überhaupt verwendet worden waren, und die vermeintlich dargestellte "Spielsituation" sich nicht ereignet habe, sondern das Schmunzeln des Jugendlichen aus dem Interview herausgeschnitten worden war (vgl. Schejbal 2007b).

5. Effektivität beweist Ineffektivität

Uwe Schünemann, einer der Verfechter des "Killerspiel"-Verbotsvorhabens, wird im Bericht mit den Worten zitiert, "[d]er §131 [habe] ja bisher überhaupt nicht gewirkt, und wenn man sogar in der Spielanleitung aufgefordert wird, zunächst einmal jemanden zu quälen, dann ist das etwas, was ich nicht verstehen kann [...]". Ähnlich äußert sich hier auch Günther Beckstein, daß nämlich die aktuelle Rechtslage angeblich nicht ausreiche, um "Killerspiele" zu verbieten.

Weder Schünemann noch Beckstein lehnen gewalthaltige Computerspiele ab, weil es etwa wissenschaftliche Studien gäbe, die eine Kausalität belegten. So ist von Beckstein die Äußerung bekannt, daß er intuitiv der Meinung sei, Computerspiele müßten einfach für Gewalt und Amokläufe verantwortlich sein (vgl. Lüke 2005).

Schünemann gibt selbst freimütig zu, daß er sich nicht mit Computerspielen beschäftigt, sondern sich lediglich ein Video hat vorführen lassen, das offenbar ein "worst of" von Szenen aus verschiedenen in Deutschland möglicherweise nicht einmal erhältlichen Spiele zeigte (vgl. Lott 2006). Schünemann bezieht sich mit seiner Einlassung auf das in Deutschland verbotene Spiel "Manhunt" (vgl. DMatt 2007, S.2). Es ist widersinnig, gerade mit einem nach gegenwärtiger Rechtslage verbotenen Spiel motivieren zu wollen, eben diese gegenwärtige Rechtslage sei nicht ausreichend, um dieses Spiel zu verbieten.

6. Computerspieler als Neonazis

Durch verschiedene Aussagen wurde im Zuge des Berichtes weiterhin versucht, die Konsumenten gewalthaltiger Computerspiele in die Nähe von Neonazis zu rücken. Auch diese Position ist allerdings nicht "neu" oder gar einzigartig. So verglichen etwa Jakobsson+Taylor (2003) die sozialen Netzwerke, die sich in Online-Rollenspielen wie etwa EverQuest herausbildeten, mit den Strukturen der Mafia (vgl. Clark 2006, S.13). In "Panorama" wurde zunächst behauptet, die Klientel des Spiels "Call of Duty" rekrutiere sich aus "Familienväter[n], Schüler[n], Nazis". In der Pressemitteilung der Firma "PanAmp", die sich auf die "Studie" bezieht, deren "Ergebnisse" Bert Weingarten im Bericht wiedergibt, heißt es außerdem, "der 2.Weltkrieg [werde] online fortgesetzt" (vgl. Hajek 2007, S.2), und damit das Spielen als vermeintlich typische Betätigung von Revanchisten dargestellt.

Und tatsächlich gibt es ja auch eine Studie von Weiß, die behauptet, es bestehe ein kausaler Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und einer rechtsradikalen Gesinnung (vgl. Hopf 2002, S.253; Weiß 2002, S.8+14). Allerdings behauptet Weiß ebenfalls, das Lesen der Jugendzeitschrift "Bravo" liege in dieser "direkten Schiene" und führe damit mehr oder weniger zwangsläufig zum Rechtsradikalismus (vgl. und Zitat Weiß 2002, S.2). Was schon vorsichtig stimmen sollte, was die Validität seiner Aussagen angeht.

Außerdem wurde dargestellt, im Spiel kämpften "Nazis gegen Amerikaner". Die letztere Aussage ist zwar korrekt, allerdings ist der Mehrspielermodus so ausgelegt, daß Spieler nicht dauerhaft einer Seite zugeordnet bleiben. Gegebenenfalls werden Spieler außerdem vom Spiel umverteilt, um eine ausgeglichene Partie zu erreichen (vgl. Hajek 2007, S.2). Gerade dieses Faktum ist in sofern ein entlastender Umstand, daß sich daraus zum einen keine umfassende Identifikation mit einer Seite ergibt und zum anderen der Rollenwechsel ein typisches Spielverhalten darstellt (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.49).

Die Darstellung, Computerspieler mit Neonazis in Beziehung zu setzen, ist als Versuch einer Suggestion zu bewerten, daß "kein guter Deutscher" ein solches Spiel spielen dürfe. Damit soll Spielern und Personen, die solche Spiele nicht grundsätzlich ablehnen, auch ein Stückweit ihre Glaubwürdigkeit als Gesprächspartner abgesprochen werden, da man sich bekanntermaßen mit Neonazis inhaltlich nicht auseinandersetzt. Insbesondere ist es ein beliebtes Mittel, zum Beispiel durch die Gleichsetzung mit Hitler, moralische Empörung über eine Vorstellung abzurufen und den Kampf gegen eine Person oder Vorstellung vermeintlich moralisch zu rechtfertigen (vgl. Gieselmann 2003, S.38; Kellershohn S.2f.).

7. Fragwürdige Advokaten

Bezüglich Bert Weingarten, der im Rahmen des Berichts als "Experte" für Computerspiele präsentiert wurde, bestehen erhebliche Zweifel an seiner Kompetenz, zu diesem Thema Aussagen zu treffen, als auch an seiner Neutralität (vgl. Birke 2007; DMatt 2007, S.7):

So besitzt er lediglich technische Qualifikationen im Bereich IT-Sicherheit, während etwaige psychologische oder pädagogische Qualifikationen nicht bekannt sind. Weingarten ist insbesondere Vertreter der Firma "PanAmp", die "Filterlösungen gegen Egoshooter" und andere als gefährlich ausgewiesene Internetinhalte kommerziell vertreibt. Es liegt also im kommerziellen Interesse dieses Unternehmens, eine Notwendigkeit dafür zu wecken. Insbesondere ist "PanAmp" für seine reißerische Öffentlichkeitsarbeit und politische Agitation bekannt, mit der versucht wurde, bestimmte Medieninhalte als vermeintliche Gefahr für Deutschland darzustellen und die Politik zu veranlassen, durch eine gesetzliche Regelung die Installation entsprechender - insbesondere von "PanAmp" angebotener - Internetfilter zu erzwingen.

Daneben waren "Killerspiele" für "PanAmp" solange positiv besetzt gewesen, wie das Unternehmen sich deren kommerzielle Verwertung erhoffte. Das Unternehmen hatte zum Beispiel 1997 angeboten, Egoshooter als Werbespiele für andere Unternehmen herzustellen.

8. Lächerlichmachung der Gegenmeinungen

Als halbherzige "Gegenmeinung" wurde Justizministerin Brigitte Zypries mit der Äußerung präsentiert, daß die bestehende Rechtslage in Deutschland ausreiche, um explizit "Killerspiele" zu verbieten. Diese Aussage ist offenbar sachlich korrekt, die Gegenmeinung wurde aber nur präsentiert, um die vermeintlich sträfliche Uninformiertheit der Justizministerin darzustellen.

2.2.3 "Panorama" -- "Spiele ohne Grenzen - Wenn Computersucht die Kindheit zerstört", 05.04.2007

Im Anschluß an den ersten Bericht erhielt die "Panorama"-Redaktion viele Zuschriften von Computerspielern, die sich entschieden gegen die durchweg negative Darstellung ihres Hobbys verwahrten. "Panorama" bat allerdings nicht etwa für den Bericht um Entschuldigung, sondern kartete am 05.04.2007 mit einem weiteren Bericht nach. Darin wurden zwei Jugendliche und deren (alleinerziehende?) Mütter präsentiert, die vom Suchtverhalten bezogen auf Computerspiele berichteten, wobei propagiert wurde, daß alle Computerspiele gleichermaßen Suchtpotential aufwiesen.

1. Sind Aussagen von Süchtigen nun valide oder nicht?

Im Rückgriff auf eine Studie von Grüsser-Sinopoli wurden hier Computerspieler insbesondere als suchtgefährdet bzw. als süchtig dargestellt. Insbesondere erweckten der Bericht und die selbstgerechte Rhetorik der Moderation Anja Reschke den Eindruck, daß die Macher insbesondere die Aussagen des ersten Berichtes bestätigen und die Computerspieler diskreditieren wollten. Denn die Aussagen von Neonazis bzw. von Süchtigen braucht man ja nicht ernstzunehmen.

Andererseits ist gerade dieses Vorgehen auch in sich widersprüchlich. Aus der Ecke von Walter Popp und seiner Epigonen hört man unter anderem die Kritik an Medien, diese verleiteten zur Passivität oder würden dem Konsumenten schon frühzeitig beibringen, auf sein Handeln käme es letztlich nicht an (vgl. Brugger 2001, S.22f.). Wenn sich aber die Computerspieler, die solcherart angegriffen werden, dagegen wehren, so ist es auch nicht recht. Sondern es wird vielmehr gefordert, sie sollten sich mit dem bescheiden, was ihnen möglich sei (vgl. Weiß 2002, S.2), oder es wird konsequent versucht, jegliche Kritik als unglaubwürdig, da "von der Medienindustrie gekauft" darzustellen oder ihr über den Mund zu fahren, indem man die Computerspieler als Neonazis ("Panorama" am 22.02.2007), als Süchtige ("Panorama" am 05.04.2007) oder als potentielle Amokläufer ("Frontal 21" am 21.08.2007) verunglimpft. Dies ist noch dazu ein Gebahren, das Gewalt erst fördert, die insbesondere als Protest gegen Versuche der "Altvorderen" erscheint, Jugendliche immer weiter einzuengen (vgl. Pilz 2001, S.12). Gewalt wird dann zu einem Instrument sozialen Protests (vgl. Pilz 2003, S.1).

Im Unterschied dazu wurde nun die Selbstrationalisierung des Jungen Marc-Oliver, der angeblich wegen des Konsums von Computerspielen die Schule mit dem Hauptschulabschluß beendet hatte, akzeptiert. Aussagen werden also nur solange akzeptiert, wie sie in den gewünschten Tenor des Berichts passen.

2. "Das Medium an sich" (2)

Einmal mehr wurde auch hier das Medium selbst als Ursache der Probleme "festgemacht". So wurde der vorgeführte Jugendliche im Text explizit als "Computersüchtiger" bezeichnet und er selbst mit den Worten "[D]iese Spiele mach[t]en süchtig, alle miteinander" bzw. "Ich war mal ein sehr guter Schüler, aber [...] dann kam [...] das Internet, World of Warcraft, Counterstrike" zitiert.

a) Allerdings sind weder "Panorama" noch der Sechzehnjährige selbst objektiv in der Lage, die Faktoren zu beurteilen, die zur Sucht des Jungen geführt haben.

b) Weiterhin ist auch bekannt, daß Selbstrationalisierungen - so etwa, ein Film oder Computerspiel habe jemanden süchtig gemacht oder seine "Hemmschwelle" herabgesetzt - gerade dann gehäuft vorkommen, wenn wieder einmal die Medienkritik "en vogue" ist (vgl. Hauke 2004, S.8; Kunczik+Zipfel 1998, S.11).

c) Diese Darstellung wirft auch einen interessanten Punkt vieler Kritiken auf: Wenn nämlich ein Anhänger der kritisierten Aktivität eine Äußerung tätigt, die in das Konzept paßt, so wird diese bereitwillig, geradezu in geradezu frenetischer Begeisterung aufgenommen. Ist er allerdings nicht dieser Meinung, so muß er, damit die Kritik "Recht" behalten kann, als bestenfalls ignorantes, im Regelfalle aber soziopathisches Individuum dargestellt werden (vgl. Codex flores Kritiken: Klaus Miehlings "Gewaltmusik - Musikgewalt", abgerufen am 29.09.2008; vgl. dazu auch die Darstellung in I.2.1.9.3.3). Andererseits wird das Vorgehen, gerne auch Sätze aus dem Zusammenhang zu reißen, anscheinend auch in anderen Fällen praktiziert (vgl. etwa "ARD zensiert Putin-Interview", abgerufen am 29.09.2008) und laut Angabe der Verantwortlichen üblich ().

d) Ein möglicher Einzelfall ist natürlich nicht durch die Statistik zu entkräften. Untersuchungen, die sich mit sozialen Kontakten und Süchten von Computerspielern beschäftigten, lieferten allerdings für die große Zahl der Spieler und gerade für Spiele wie "World of Warcraft" eigentlich gegenteilige Aussagen. Nach den Ergebnissen des Bremer Professors Andreas Hepp sind "World of Warcraft"-Spieler tendentiell geselliger und Personen, die ausgiebig am Computer spielen, beschäftigen sich tendentiell mit Spielen höheren inhaltlichen Niveaus (vgl. Lindemann 2008). (Vgl. zu Untersuchungsergebnissen zur "Computerspielsucht" auch IV.)

3. Bewußte Fehlangaben

Im Bericht wurden auch gerade diese Spiele, die in Deutschland bereits für Jugendliche freigegeben sind, als "nicht jugendfrei" bezeichnet. Tatsächlich aber ist die deutsche Version von "Counterstrike", aus der zahlreiche Effekte entfernt wurden, "ab 16" freigegeben, "World of Warcraft" "ab 12".

4. Erzieherische Tätigkeit

Andererseits hatte auch niemand die alleinerziehende(?) Mutter dazu verpflichtet, ihrem Sohn das Spiel zu kaufen und den Account für das Spiel zu bezahlen.

5. Gibt es überhaupt so etwas wie "Computersucht"?

In der Literatur (siehe dazu auch IV.) finden sich zahlreiche Untersuchungsergebnisse, die gerade wieder zweifeln lassen, daß die "Computer[spiele]sucht" eine eigenständige Krankheit ist:

Clark (2006) stellt fest, daß der Begriff der "Sucht" in der Öffentlichkeit wie in der wissenschaftlichen Diskussion recht schnell verwendet wird. So lieferte eine Studie zu einem Online-Rollenspiel etwa für einen Spieler, der zum ersten Mal seit Monaten wieder einmal gespielt hatte, dieser sei ebenso "computerspielesüchtig" wie Personen, die über das Spielen ihre Arbeit und sozialen Kontakte verloren hatten (vgl. S.4).

Viel wichtiger wäre es deshalb, zunächst einmal die Kriterien differenziert aufzuzeigen, die einen Spieler tatsächlich als "Süchtigen" ausweisen. Grüsser et al. hatten in ihrer Studie Spieler, die eine gewisse Punktzahl und einen gewissen Durchschnittspunktwert pro Kategorie überschritten hatten, als "exzessiv" charakterisiert, was in verschiedenen Medienberichten gleich synonym mit süchtigem Verhalten gebraucht wurde (etwa Panorama vom 05.04.2007, van Egmond-Fröhlich 2007, S.461 und Farin et al. 2008, S.). Charlton und Danforth unterschieden im Gegensatz zu Grüsser et al. nun aber sehr wohl zwischen Spielern, die einfach nur einen ausgeprägten Konsum pflegen, und solchen, die tatsächlich süchtiges Verhalten zeigen. Als Kriterien dafür werden genannt, daß der Süchtige an Verhaltensweisen festhält, obwohl ihm dadurch Nachteile entstehen (vgl. Walsh et al. 2008, S.7) und er unfähig ist, das diesbezügliche Verhalten zu ändern, obwohl er den Willen dazu hat (vgl. Blaszczynski 2007).

Eine besonders extreme Position vertritt schließlich Wood (2007). Er argumentiert, daß die scheinbare "Videospielsucht" viel mehr darin besteht, daß "Computerspielsüchtigen" Fähigkeiten zum eigenen Zeitmanagement fehlten bzw. sich die Probleme, vor denen die Spieler durch das Spiel zu entfliehen versuchen - Eskapismus ist ein beliebtes Motiv der Mediennutzung (vgl. ) -, sich natürlich trotzdem manifestieren.

Auch der von den Medienkritikern als Gewährsmann sonst gern angeführte Bert te Wildt ist heute der Meinung, daß es sich bei der "Spielesucht" nicht um eine eigenständige Krankheit handelt, sondern diese viel mehr ein Symptom anderer psychischer Störungen, z.B. Depressionen oder sozialer Phobien (vgl. (vgl. Wikipedia: Hikikomori, abgerufen am 22.04.2008), darstellt. Die Benutzung des Computers zur Kommunikation stellt seiner Meinung nach für solche Menschen aber nicht unbedingt ein Element mit Krankheitswert, sondern häufig auch einen Versuch dar, Face-to-face-Kontakte zu ersetzen, die wegen der Störung nicht mehr eingegangen werden können. Entsprechend wäre es nicht sinnvoll, diesen Menschen den Computer wegzunehmen (vgl. Schmidt 2008, S.145).

[Allerdings ist te Wildt auch sehr selektiv bei der Bewertung von Studien. So kommentiert er eine Studie von Grüsser et al. (siehe III.2.2) mit der Aussage, daß es für ihn nicht nachvollziehbar sei, daß 9.3% aller Spieler süchtig seien. Tatsächlich hatte Grüsser et al. nicht zwischen "extensiven" und "krankhaften" Spielern differenziert. Allerdings ist zu fragen, ob ihm diese Zahl nicht gar zu niedrig sein mag. Denn launigerweise weiß er zu erzählen, daß vier Fünftel seiner Patienten "World of Warcraft" spielten. Wie gesagt, kann man aber daraus keine Kausalität ableiten, daß Computerspiele psychisch abhängig machten, sondern auch umgekehrt argumentieren wie oben (vgl. ebd., S.146).]

6. Schließlich: Die Wünsche der Eltern

Mir persönlich sind auch im Bericht auch die Doppelvornamen der jeweils vorgestellten Jugendlichen besonders aufgefallen. Eltern haben natürlich besondere Wünsche für ihre Kinder und drücken dies ggf. bereits bei der Auswahl des Vornamens aus. Die Kinder sollen einen möglichst guten Schulabschluß erwerben und Karriere machen. Können diese die hohen Ansprüche der Eltern dann nicht ganz erfüllen - etwa weil sie in der achten Klasse im Mathematik-Unterricht nicht mehr ganz mitkommen -, und wenn sie dann mit dem unbewußt oder bewußt aufgebauten Druck nicht mehr zurechtkommen, sich dem Computerspiel zuwenden, das einfachere Erfolgserlebnisse bietet, mußte natürlich dann etwas daran schuld sein, daß es in der Schule nicht mehr so klappt. Da das eigene Kind natürlich "perfekt" ist, kommen dann auch nur die Computerspiele in Frage. Bzw. sollte man sich im Umkehrschluß fragen, welche Probleme es ggf. in den Jahren zuvor gegeben hatte, mit denen das Kind vielleicht nicht zurechtgekommen war.

2.2.4 "Panorama" -- "Die Bluttat von Tessin - Wenn Kinder töten", 05.07.2007

Am 05.07.2007 berichtete "Panorama" über den Doppelmord in einer kleinen ländlichen Gemeinde, den zwei Jugendliche begangen hatten. Darin plakativ dargestellt war die Aussage des Vaters eines der beiden Jugendlichen ("Felix"), und die Selbstrechtfertigung desselben, dieser Konsum habe die Hemmschwelle der Beiden gesenkt, so daß es ihnen schließlich nicht mehr schwer gefallen sei, die Nachbarn niederzustrecken. Diese Aussagen wurden von Craig Anderson bestätigt. Anderson ist einer der meistzitierten Wissenschaftler auf diesem Gebiet und seines Zeichens Medienkritiker, der ebenfalls in seinen Veröffentlichungen nicht mit suggestiven Aussagen spart.

1. Dauer des Konsums

So wird Craig Anderson mit der Aussage kolportiert, daß bereits für eine Konsumdauer von zehn Minuten eindeutig eine aggressiv machende Wirkung nachgewiesen werden könne.

a) Allerdings liefert die wissenschaftliche Literatur keine schlüssigen Beweise dafür, daß das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen eine Abstumpfung bewirkt (s.o.).

b) Selbstrechtfertigungen dieser Art kommen besonders häufig vor, wenn gerade einmal wieder die Debatte um die möglichen Wirkungen von gewalthaltigen Medien besonders ausgeprägt ist (s.o.).

c) Daneben muß diese Aussage auch in Bezug auf die Dauer des Konsums relativiert werden. So wurden in experimentellen Studien die Versuchspersonen nicht etwa aggressiver, je länger die Versuche dauerten, sondern das Gegenteil war der Fall. Sherry führte dies auf Langeweile oder Müdigkeit zurück (vgl. Williams+Skoric 2005, S.220). Weiterhin treten Effekte medialer Darstellungen vor allem dann auf, wenn der Spannungsbogen nicht abgebaut wird (vgl. Günther 2000, S.24). Entsprechend könnte es kontraproduktiv sein, die Mediennutzung zum Beispiel allein aufgrund zeitlicher Kriterien zu reglementieren (vgl. Kunczik+Zipfel 2006, S.21).

2. "Verloren an die virtuelle Welt"?

Im Bericht wurde außerdem geäußert, "Felix aus Tessin" habe sich in der Internetwelt Pseudonyme zugelegt, und dies als Beweis dafür gewertet, daß der Jugendliche sich in der Welt der "Killercomputerspiele" verloren habe.

a) Allerdings handelt es sich bei der Benutzung von Pseudonymen (sog. "Nicknames") um ein im Internet übliches Nutzungsverhalten. Es wird sogar empfohlen, im allgemeinen möglichst wenige Angaben über sich selbst zu machen, um nicht Angriffspunkte für Belästigungen oder Identitätsdiebstähle zu liefern, und auch im Kontext der Spielwelt ist es ein normales Verhalten, darin nicht sich selbst abzubilden, sondern eine Phantasiefigur zu schaffen. Dies kann jedenfalls nicht als Beweis dafür gesehen werden, daß Felix eine "gespaltene Persönlichkeit" entwickelt habe.

b) Tatsächlich wurde von der ermittelnden Staatsanwaltschaft der Konsum gewalthaltiger Medien als "auslösendes Moment" zunächst sogar explizit in Betracht gezogen. Allerdings wurde im Verlauf der Ermittlungen dies schließlich genauso explizit ausgeschlossen (vgl. o.V. 2007b).

3. Psychische Probleme des Täters nicht dargestellt

Insbesondere wurden aber im Bericht nicht die psychischen Probleme des Täters dargestellt. So hatte Felix bereits lange bevor er damit begonnen hatte, gewalthaltige Computerspiele zu spielen bzw. Filme zu konsumieren, sich mit faschistoidem Gedankengut beschäftigt, litt an Minderwertigkeitskomplexen und Zwangsgedanken und war von völlig falschen Weltvorstellungen getragen, die sich richtigzustellen auch niemand bemüht hatte (vgl. Rückert 2007).

Aus dem Interview mit dem Vater wird dies aller Wahrscheinlichkeit nach hervorgegangen sein. Diese Abschnitte wurden allerdings bewußt nicht verwendet, um insbesondere darzustellen, daß jemand, der in einem vermeintlichen Idyll lebt, wohl kaum gewalttätig werden könne, außer ihm würde die Gewalt durch böse Medien gezeigt.

2.2.5 "Frontal 21" -- "Nach der Schule Pornos - Sexuelle Gewalt unter Kindern", 26.06.2007

Die bayerische Bundesratsinitiative hatte auch Pornographie thematisiert. Der erste Bericht, der entsprechendes mediales Sperrfeuer gegen diesen "üblichen Schuldigen" und zusätzlich gegen "menschenverachtende Musiktexte" darstellte, wurde von "Frontal 21" am 26.06.2007 ausgestrahlt. Darin wurde zum einen beklagt, daß Downloadportale wie Jamba neben Klingeltönen auch pornographische Videos bereitstellen und damit Jugendliche mit "jugendgefährdenden Medien" beliefert würden. Zum anderen wurden propagiert, daß aggressive Songtexte der Musiker wie Sido oder Bushido Kinder und Jugendliche zur Nachahmung der darin geschilderten Handlungen verführen könnten.

1. Bereits der Titel offenbarte im Grunde eine Problematik der Strafrechtsordnung: Pornographische Medien werden in Deutschland automatisch als "jugendgefährdend" eingestuft und dürfen Jugendlichen nicht zugänglich gemacht werden. Rein rechtlich gesehen gelten diese damit bis zu ihrem 18.Geburtstag als Kinder.

2. Die forensische Psychologin Sabine Nowara zeichnet für eine Studie verantwortlich, die unter anderem den Konsum pornographischer Medien durch jugendliche Sexualtäter erfaßte (Nowara+Pierschke 2006). In der "Frontal 21"-Sendung wurde Nowara in der Hinsicht kolportiert, daß angeblich diese Jugendlichen überdurchschnittlich häufig pornographische Medien konsumieren würden (vgl. "Nach der Schule Pornos", abgerufen am 25.10.2007).

a) Tatsächlich aber gibt die Studie von Nowara dies nicht her. Zwei Studien aus Australien und Frankreich zeigten, daß etwa 85% der Jugendlichen pornographische Medien, so Pornohefte, Filme oder Material aus dem Internet, konsumieren (vgl. Heilinger 2005, S.3+6). Eine Untersuchung aus Österreich fand, daß 51% aller Männer und 24% aller Frauen Pornographie konsumieren (vgl. http://www.oe24.at; abgerufen am 01.09.2007). Nowara+Pierschke (2006) geben nun an, daß 51% der jugendlichen Sexualtäter Pornographie konsumiert hätten (vgl. S.85). Dieser Wert entspricht allerdings dem Durchschnitt der Bevölkerung und ist offenbar für die Altersklasse sogar unterdurchschnittlich.

Almond et al. (2006) fanden ebenfalls Hinweise darauf, daß die jugendlichen Sexualtäter, soweit sich dies aus der Dokumentation der Fälle nachvollziehen läßt, eine für ihre Altersgruppe untypisch niedrige Nutzung von Pornographie aufweisen. Im Rahmen ihrer Untersuchung unterteilten die Wissenschaftler die jugendlichen Sexualtäter in drei Gruppen. Die größte Gruppe davon, die Gruppe der entwicklungsverzögerten Sexualtäter, d.h. derjenigen Jugendlichen, die eine nicht altersadäquate Entwicklung aufweisen, macht etwa 50% der Sexualtäter aus. Der Anteil der Konsumenten von Pornographie unter dieser Gruppe wird mit 7% angegeben. Mit Hilfe einer hypergeometrischen Verteilung kann nun ermittelt werden, daß es auf Basis dieser Informationen kaum bzw. nicht möglich ist, daß insgesamt mehr als 51% bzw. mehr als 85% der jugendlichen Sexualtäter pornographische Medien konsumiert haben. Allerdings führen die Autoren dies nicht unbedingt darauf zurück, daß der Konsum wirklich so extrem niedrig sei, sondern häufig mag auch der Konsum von Pornographie als nicht bedeutsam angesehen worden und nicht erfaßt worden sein (vgl. Almond et al. 2006, S.109).

b) Nun könnte damit auch gemeint sein, daß möglicherweise jugendliche Sexualtäter im Schnitt jünger mit dem Konsum pornographischer Medien beginnen würden. Die Studie liefert allerdings dazu keine Informationen. Es sind aber einige andere Studien bekannt, die diese These widerlegen. Im Bericht der "United States Commission on Obscenity and Pornography" (1970) wird vielmehr festgehalten, daß Sexualstraftäter häufig sogar eine sehr restringierte Sexualmoral pflegen, in der Sexualität eher verurteilt oder sogar verteufelt wird, und eine nicht altersgemäße Entwicklung ihrer Sexualität zeigen. Entsprechend haben sie auch in ihrer Jugend weniger Kontakt zu pornographischen Medien als gleichaltrige Nichttäter (vgl. Kutchinsky 1992, S.44).

3. Im Bericht postuliert wurde, daß Jugendliche durch den Konsum pornographischer Medien "sexuell verroht" würden. Als besonders exemplarisch herausgestellt wurde der Fall einer Vergewaltigung eines Mädchens durch mehrere "Schulfreunde", wobei laut Aussage des Opfers einer der Täter nach erfolgter Vergewaltigung mit dem Handy Fotos gemacht habe. Als besonders bezeichnend wurde dabei eine weitere Zeugenaussage herausgestellt, daß die jugendlichen Vergewaltiger in dem exemplarischen Fall vor der Tat ein auf dem Handy ein Pornovideo angesehen hätten. Dies kann ansonsten im Kleinen wie im Großen nicht unbedingt nachvollzogen werden:

a) Zunächst einmal muß festgehalten werden, daß die Vergewaltigung, die angeblich durch Handyvideos provoziert worden sei, vier Jahre zuvor erfolgt war. Es ist doch problematisch, die angeblich aktuell problematische Situation durch ein Beispiel beweisen zu wollen, das bereits im Vergleich erhebliche Zeit zurückliegt.

b) Aus dem möglichen Pornokonsum durch die Täter kann man nicht ableiten, daß die Jugendlichen durch dieses zu der Tat veranlaßt worden wären. So weisen nach Kutchinsky (1992) Sexualstraftäter keine größere Wahrscheinlichkeit auf, nach dem Konsum von Pornographie Sex zu haben als Nichttäter (vgl. S.44).

Barak et al. beschäftigten sich 1999 in zwei Experimenten explizit mit den Wirkungen der im Internet erhältlichen Pornographie. Dabei wurden allerdings kein kausaler Zusammenhang zwischen dem Konsum von Pornographie und etwaigen negativen Einstellungen oder gar Gewalt gegenüber Frauen festgestellt. Nutzer, die mehr Zeit mit dem Pornokonsum verbrachten, zeigten bei einer Ein-Zeitpunkt-Untersuchung in einer multivariaten Sicht im Mittel sogar positivere Einstellungen und eine geringere Aggressivität gegenüber Frauen, in einer univariaten Sicht zumindest keine negativeren Einstellungen (vgl. Barak et al. 1999, S.69-75). Im Rahmen einer längsschnittlichen Untersuchung, bei der Testpersonen im Abstand von mehreren Wochen mehrfach befragt wurden, ergab sich kein kausaler Zusammenhang zwischen dem Konsum von Pornographie und den Werthaltungen. Vielmehr wurden die Werthaltungen gegenüber Frauen primär durch das Männlichkeitsbild - Männer, die ein traditionelles Männlichkeitsbild pflegten, beurteilten Frauen auch negativer -, und das "sensation seeking" der Testpersonen bestimmt (vgl. ebd., S.77-85).

c) Weiterhin berichtet Kutchinsky (1992), daß im allgemeinen in Ländern bzw. in Phasen, in denen eine liberale Herangehensweise gepflegt wurde, was die Sexualität anging, die Zahl der Sexualstraftaten - sowohl von Vergewaltigungen als auch von nicht gewalttätigen Sexualverbrechen - zurückging, während in Ländern und Phasen mit rigiderer Herangehensweise die Zahl der Sexualverbrechen stieg. Für drei europäische Länder, in denen Pornographie legalisiert wurde, blieb die Rate der Vergewaltigungen seit der Legalisierung ziemlich konstant, so in Dänemark seit 1969, in Schweden seit 1970 und in Westdeutschland seit 1973 (vgl. ebd., S.46f.). Insbesondere die Zahl der Gruppenvergewaltigungen - also gerade jener Taten, von denen "Frontal 21" reklamierte, diese seien sprunghaft angestiegen -, ging seit 1973 fast beständig zurück. Die genannten Effekte waren unabhängig von Veränderungen des Anzeigeverhaltens (vgl. ebd., S.48-52). Im gleichen Zeitraum stieg im Unterschied dazu die Rate der Vergewaltigungen in den USA, in denen Pornographie zwar immer verfügbar, aber auch stets verboten war, um das 3.5fache. Allerdings kann sogar dieser erhebliche Anstieg möglicherweise auf ein verändertes Anzeigeverhalten bzw. veränderte Erfassungsmodalitäten zurückgeführt werden (vgl. Kutchinsky 1992, S.46f. bzw. Diamond+Uchiyama 1999).

Deutlicher ist hier eine Untersuchung von Diamond und Uchiyama (1999). Darin wurde die Entwicklung der Sexualstraftaten im Japan in den Jahren zwischen 1972 und 1995 untersucht. In der gleichen Zeit fand in Japan eine deutliche Liberalisierung der gesetzlichen Regelungen zur Pornographie statt. Japan war bis in die 1980er Jahre hinein sehr prüde gewesen und auch Darstellungen in Materialien, die im Biologieunterricht oder im Rahmen von Anatomiekursen verwendet wurden, wurden zensiert. Dabei waren die Zensurvorschriften nicht sehr durchsichtig gewesen, so daß zum Beispiel die Darstellung von Schamhaar zensiert wurde, nicht aber die Darstellung von sexueller Gewalt.

Unter der Annahme, daß pornographische Darstellungen tatsächlich verrohten, müßte nunmehr eine Zunahme von sexueller Gewalt festgestellt werden können. Dies ist allerdings nicht der Fall. So ging im Betrachtungszeitraum die Rate der Vergewaltigungen in Japan um 68% zurück, sogar noch deutlicher die im "Frontal 21"-Bericht als besonders prägnant herausgestellten Gruppenvergewaltigungen. Auch der Anteil der Jugendlichen an den Sexualstraftaten ging während des Betrachtungszeitraums deutlich zurück, so bei Vergewaltigungen um 45%, über alle Sexualstraftaten gerechnet sogar um 85%. Die Rate der sexuellen Belästigungen blieb während des Zeitraums im wesentlichen konstant, stieg jedenfalls aber auch nicht an (vgl. Diamond+Uchiyama 1999).

d) Auch verringert das Vorhandensein von Pornographie nicht das Alter, in dem Jugendliche mit sexueller Aktivität beginnen. Möglicherweise ist sogar das Gegenteil der Fall. In der DDR war Pornographie verboten. Dennoch wurden nach einer Studie aus dem Jahr 1991 junge Frauen in der ehemaligen DDR ein Jahr früher als im Westen ihren ersten Sex (mit 16.8 statt 17.8; vgl. Hofmann 2006).

e) Entsprechend muß über die Berichterstattung von "Frontal 21" auch in diesem Fall ein beschämendes Fazit gezogen werden. In der Berichterstattung werden Thesengebäude konstruiert und Wissenschaftler hierfür als Gewährsleute herangezogen, deren Untersuchungen im Endeffekt genau das Gegenteil von dem aussagen, was herbeikonstruiert wurde. Betrieben werden damit letztlich nur noch Doku-Fiktionen, die diejenigen, die sie angeblich zu vertreten vorgeben - wie etwa das jugendliche Vergewaltigungsopfer - tatsächlich mit Füßen treten.

Auch sind wissenschaftliche Studien nicht dermaßen beliebig interpretierbar, wie es im Rahmen dieser "journalistischen Arbeit" betrieben wird. Schließlich sind Studien, die es erlauben würden, sowohl eine Aussage als auch ihr Gegenteil daraus abzuleiten, hinsichtlich ihrer Aussagekraft nur mehr als gering zu bewerten und besteht erst recht keine Rechtfertigung, damit Politik zu machen.

4. Weiterhin wurde berichtet, die Jugendlichen prahlten nach begangenen Vergewaltigungen mit entsprechenden Fotos oder Videoaufzeichnungen und veröffentlichten sie im Internet. Nur ist unklar, was genau mit dieser Äußerung angeprangert werden sollte. Downloadseiten wie Jamba werden solche Videos nicht anbieten, und auch Seiten mit "user generated content" wie Youtube werden ihr Möglichstes tun, um zu verhindern, daß Handyvideos, die Verbrechen zeigen, weitergegeben werden. Bleibt als beklagenswert wieder einmal nur das Medium "Handy" bzw. die technischen Möglichkeiten, mit Mobiltelefonen Bilder oder Filme aufzunehmen oder Daten auszutauschen.

5. Angriffe auf "Gewaltmusik"

Weiterhin wurde die These geäußert, daß Texte von Musikern wie Sido oder Bushido, in denen auch Sexualakte beschrieben werden, "zur sexuellen Verrohung beitragen". In der Literatur finden sich tatsächlich auch Auseinandersetzungen zu den möglichen Wirkungen von Musik. Dabei handelt es sich allerdings häufig auch um Versuche, nicht nur eine bestimmte Moralvorstellung, sondern auch ein bestimmtes Kunstverständnis herzustellen.

6. Selektionseffekt und Dritte Variable

Schließlich seien auch noch einige Aussagen über die Lebensverhältnisse jugendlicher Sexualtäter genannt. So haben deren Eltern überdurchschnittlich oft einen sehr geringen Bildungsgrad, nur 30% der Väter und 10% der Mütter haben eine Berufsausbildung. Die meisten hätten Eltern, "bei denen sie einen absolut entgrenzten Umgang mit Sexualität erfahren haben". Dies deutet wiederum auf einen möglichen Selektionseffekt hin, nach dem Jugendliche solche Medien konsumieren, die bereits explizit vorhandene Einstellungen als normal erscheinen lassen (vgl. Wüllenweber 2007d). Andererseits könnte sich der als "überdurchschnittlich" ausgewiesene Konsum von Pornographie aber auch aus der sozialen Situation ergeben, dies unabhängig davon, ob der jugendliche Konsument Sexualstraftäter ist oder nicht.

2.2.6 "Monitor" -- "Parallelwelt Porno: Wie Sexfilme die Gefühle von Jugendlichen ruinieren", 13.03.2008

1. Am 13.03.2008 wurde im WDR-Magazin "Monitor" in einem ähnlichen Bericht nun die Pornographie dafür verantwortlich gemacht, daß Jugendliche "[a]bstumpfen und Frauen verachten", daß ihre "romantischen Gefühle [...] abgestorben" seien und sie Sexualität auf eine "physiologische Sache" reduzieren würden. Dies wurde mit Interviewschnipseln aus der "Parallelwelt von Jugendlichen" zu rechtfertigen versucht (vgl. und Zitate Schayani+Rumler 2008).

2. Bemerkt wurde dabei, daß im Jahr 2005 37% der 15-jährigen "häufig Pornos per Video und Internet" konsumiert hätten, was ein deutlicher Anstieg gegenüber dem Jahr 1995 (22%) sei. Wie "überdurchschnittlich" und "katastrophal" dieser Konsum in Wirklichkeit war, wurde bereits oben ausgeführt. Es scheint sich hier schon eher um die Zunahme bloß einer bestimmten Form des Konsums zu handeln.

3. Zum anderen wurde bemerkt, daß der Konsum schichtunabhängig sei (vgl. ebd., S.4).

a) Es ist allerdings davon auszugehen, daß die interviewten Jugendlichen zunächst einmal primär sozial eher niedrigeren Schichten entstammen. Sie können zum einen daher nicht als "Beweis" für eine vermeintlich universelle Abstumpfungswirkung von Pornographie herhalten.

b) Bringt man den Begriff der Schicht ein, so muß man nun nicht nach Gemeinsamkeiten zwischen den Schichten, sondern nach Unterschieden zwischen ihnen suchen, um ggf. zu erklären, ob Pornographie überhaupt die "Ursache" für Sexualstraftaten sein kann. Bei jugendlichen Sexualstraftätern handelt es sich in der Mehrheit um Mitglieder der sog. "Unterschicht" (s.o.). Nun stellte Hopf die These auf, daß eben jene Schicht z.B. geringere Fähigkeiten zur Selbstreflexion habe und es deshalb weniger Schutzfaktoren gegen den Einfluß von Medien gebe (vgl. ). Zum Medieneinfluß gibt es aber auch die These, daß dieser um so größer sei, je eher die Inhalte der Lebenswirklichkeit entsprechen (vgl. Kunczik+Zipfel 2004, S.93). Durch Medien können die Wertvorstellungen andererseits nicht beliebig verändert werden (vgl. Pfeiffer et al. 1999, S.2, Anm.3; Kimm 2005, S.310; Williams 2006a, S.80). Entsprechend kann die Annahme aufgestellt werden, daß jugendlichen Tätern - auch bezüglich der Sexualität - Wertvorstellungen vermittelt werden, die sich von den Wertvorstellungen Anderer unterscheiden:

Die Familientherapeutin Virginia Satir hatte im Verlauf ihrer Arbeit 3000 Familien, also etwa 10000 Personen, betreut und dabei einige Gemeinsamkeiten festgestellt. So besäßen die Betreuten in der Regel nur ein geringes Selbstwertgefühl; ihre Kommunikation mit Anderen erfolgt nur indirekt, bleibt vage und unehrlich; einmal verabschiedete Verhaltensregeln sind sakrosankt, sie werden rigide eingehalten, gleich wie änderungsbedürftig sie eigentlich wären. Schließlich sind Beziehungen dieser Personen zur Umwelt primär durch Furcht oder Anklage gekennzeichnet (vgl. Gredl+Laubert 1999, S.22).

So läßt sich zunächst der Konsum von Pornographie eher als Konsequenz aus jugendlicher Neugierde und sexuellen Phantasien sehen, der vermeintliche Zusammenhang zwischen dem Konsum und "sexueller Verwahrlosung" und erst recht der Delinquenz schon eher als Scheinzusammenhang.

4. An dem "Monitor"-Beitrag und Sonia Mikichs Blog-Beitrag (vgl. , abgerufen am 26.03.2008) haben verschiedene Schreiber, die sich im Internet an verschiedener Stelle darüber äußern, die ihres Erachtens konservative Sexualmoral beklagt, die darin gepflegt werde. So beklagte eine Schreiberin, "Monitor" versuche damit, sich zum Sprachrohr für eine konservative Wende in der Sexualmoral zu machen. Jugendlichen würde eine eigene sexuelle Identität abgesprochen. Menschen unter 18 Jahren würden prinzipiell als Kinder betrachtet, die vor vermeintlich schädlichen Einflüssen geschützt werden müßten. Pornographie würde pauschal so dargestellt, als würden Frauen darin sexuell erniedrigt und - sinnigerweise! - ein althergebrachtes Bild von den Machtverhältnissen in der Gesellschaft transportiert, das Frauen auf ihre sexuelle Funktion reduziere (vgl. "Herbst in der Seele", abgerufen am 26.03.2008).

Letztere "Monitor"-Kritik wirft ein Licht auf die süffisante Dualität der Pornographiekritik, die gleichzeitig progressiv sein will und tatsächlich doch ihrerseits konservativ ist: So wurde die von Mikich kritisierte Vorstellung, die Frau sei weniger wert als der Mann oder auch bloß ein Sexualobjekt, unter anderem von den Urvätern der Glaubensgemeinschaften formuliert. So sah Augustinus von Hippo in der Frau ein minderwertiges Wesen, "das von Gott nicht nach seinem Ebenbilde geschaffen wurde". Entsprechend sei es nur natürlich, "daß die Frauen den Männern dienen". Von Johannes Chrysostomos stammt das Zitat, sei "hauptsächlich dazu bestimmt, die Geilheit der Männer zu befriedigen". Martin Luther sah die großte Ehre der Frau darin, "daß die Männer durch sie geboren werden". Der Ordensgründer Kapokrates schließ riet zum von Mikich angeprangerten "Gang-Bang", indem er propagierte, "Weiber [seien] von der Natur zum gemeinschaftlichen Genuß bestimmt" (vgl. "Frauenfeind Kirche", abgerufen am 26.03.2008). Heute werden diese Vorstellungen in der einen oder anderen Form insbesondere von sehr konservativen Menschen gepflegt. Zillmann (1986) machte andererseits die Pornographie dafür verantwortlich, daß "traditionelle" Lebensformen wie die lebenslange Einehe als weniger attraktiv, daß also andere Lebensvorstellungen, die z.B. durch die christliche Lehre nicht gedeckt sind, als erstrebenswerter angesehen würden (vgl. S.16-22) (siehe auch II.3.1).

Und auch das Wissen über Sexualität scheint in der heutigen vermeintlich "durchsexualisierten" Zeit nicht besser zu sein als etwa in der viktorianischen Zeit, die doch gemeinhin als verklemmt gilt. Sexualerziehung fand nicht statt (vgl. Wikipedia: Victorian morality, abgerufen am 28.05.2008), vielmehr wurde Sexualität verteufelt und bisweilen auch mit groben Mitteln bis hin zu verstümmelnden Operationen ohne Narkose agiert, um Jugendlichen, die trotzdem daran festhielten, unerwünschte sexuelle Aktivität unmöglich zu machen. Die Verteufelung und Bekämpfung der sexuellen Aktivität an sich selbst begann anscheinend erst richtig in der Aufklärung, als auf "wissenschaftlicher" Basis vermeintlich "nachgewiesen" wurde, daß eine Vielzahl von Leiden dadurch verursacht werde (vgl. Wikipedia: Masturbation, abgerufen am 28.05.2008). Damit verlängerte man aus dem alten Testament abgeleitete Vorstellungen von der Verwerflichkeit der "Onanie" (vgl. Wikipedia: Religious views on masturbation, abgerufen am 28.05.2008), die zwar zum Teil auch schon vorher sogar bei Strafe verboten wurde (vgl. Wikipedia: Masturbation, abgerufen am 28.05.2008), von der Kirche im allgemeinen aber als eine Nebensächlichkeit angesehen worden war. Andererseits kann man dies vielleicht auch als ein Versuch angesehen werden, sich über "unzivilisierte" Völker zu erheben, bei denen bisweilen Sexualität gar gefeiert oder erzieherisch gefördert wurde (vgl. Wikipedia: Masturbation, abgerufen am 28.05.2008). Heute findet sich etwa im Katechismus der katholischen Kirche Argumentationen gegen Formen der außerehelichen und zum Teil auch der ehelichen heterosexuellen Sexualität, die als "Verstöße gegen die Keuschheit" (KKK §2351) angesehen werden (vgl. KKK §2337-2359, 2391). Zum Teil wird in stark christlich-konservativ geprägten Vorstellungen selbst die Sexualerziehung abgelehnt oder die Schüler mit falschen oder unvollst„ndigen Informationen versorgt, u.a. mit der Begründung, Aufklärungsunterricht führe zu einer früheren sexuellen Aktivität. Daran beteiligen sich häufig auch die lokalen Medien (vgl. Human Rights Watch 2002, S.3f.).

In einer neuerlichen TV-Diskussion - die im Stil der Altvorderen geführt wurde, in der man sich also ziemlich einhellig war, daß Pornographie billiger Dreck sei, vor dem man "unsere Jugend" schützen müsse, und es etwa als schweres Verbrechen darstellte, das Jugendliche begehen würden, wenn sie sich so etwas ansähen, - erwähnte einer der Beteiligten auch, daß er auch schon einmal Jugendlichen begegnet sei, die ganz schockiert gewesen darüber gewesen seien, als sie herausfanden, daß sich ihre Freundin "unten herum" nicht rasiere. Das hätten sie von den Pornos nicht gekannt ("Generation Porno", "arte", 27.05.2008). Aus der viktorianischen Zeit wird nun von dem Schriftsteller John Ruskin berichtet, daß dieser - als er in seiner Hochzeitsnacht (!) zum ersten Mal den nackten Körper einer Frau sah -, darüber schockiert gewesen sei, daß ihr Schambereich (man beachte auch das Wort) dann doch ganz anders aussah als die griechischen Statuen, an denen er die weibliche Anatomie studiert hatte. Das sei für ihn dermaßen traumatisch gewesen, daß er sich auch fortan von sexueller Aktivität enthalten habe und seine Frau sich deswegen schließlich von ihm trennte -- wodurch allerdings sie gesellschaftlich unmöglich wurde (vgl. Wikipedia: John Ruskin, abgerufen am 28.05.2008). Denn die Frau hatte natürlich duldsam zu sein und die Macken und Marotten des Mannes zu akzeptieren.

Insofern scheint sich also auch die Sexualerziehung nicht wesentlich verbessert zu haben. Nun der Pornographie - die es damals noch nicht gab - den Vorwurf zu machen, sie impfe den Jugendlichen falsche Vorstellungen ein, greift demnach auf verschiedenen Ebenen zu kurz. Vielleicht sollte auch die Gesellschaft ihr Verhältnis zur Sexualität überdenken.

(Natürlich sind aber auch Studien, die aufzeigen, daß Menschen, die sich keine Pornos ansehen, später sexuell aktiv werden, nicht vor interessanten Interpretationen gefeit. Selbst wenn diese Abstinenz sich als Produkt überzogen konservativer Moralvorstellungen oder selbst schon als Krankheitsbild darstellten, wird daraus immer noch der Umkehrschluá gezogen, daá wer sich Pornos ansehe, früher sexuell aktiv werde -- und entsprechend Pornos ganz schlecht seien.)

5. Liest man weiter, so zeigt sich entsprechend, daß "Monitor" die Beweise für die vermeintlich schädlichen Wirkungen der Pornographie fehlten. Entsprechend griff man hier auf moralische Kategorien zurück. Wenn es - wie man es im Titel tat - einfach nur darum ging, Pornographie als "Parallelwelt" zu bezeichnen, die mit der realen Welt relativ wenig zu tun hat, dann ist die Kritik, die "Monitor" anbrachte, letztlich sogar eine Kritik an allen fiktionalen Welten an sich. Denn diese schaffen Dinge, die einfach nicht wahr sind. Und schon sind wir einen Schritt näher an der Mentalität der Bücherverbrenner in "Fahrenheit 451" (siehe V.2.2).

Weitere Betrachtungen über die Wirkungen oder Nicht-Wirkungen von Pornographie finden sich im Abschnitt II.3.1.

2.2.7 "Frontal 21" -- "Töten am Bildschirm", 21.08.2007

Am 21.08.2007 strahlte "Frontal 21" einen weiteren Bericht über die Ergebnisse der "Medienwirkungsforschung" aus, in dem insbesondere einmal mehr Christian Pfeiffer und daneben Werner Hopf, ein ebenfalls intensiv tätiger Medienkritiker, zu Wort kamen. Daneben wurden versucht, insbesondere Untersuchungen der Fachhochschule Köln, deren betreffendes Forschungsinstitut zum Teil vom Computerspielhersteller "Electronic Arts" finanziert wird, und zu weniger drastischen Aussagen kommen als mit denen etwa Pfeiffer kolportiert wird, als gekauft zu diskreditieren.

1. Theo Koll eröffnete die Sendung bereits den Worten, "Wenn Ihnen gewaltverherrlichende Computerspiele nicht egal sind [...]".

Bereits dies ist eine Fehldarstellung. "Gewaltverherrlichende" Medien sind in Deutschland bereits nach bestehender Rechtslage verboten und werden von den Behörden konfisziert.

2. Im Beitrag widersprach sich Christian Pfeiffer schließlich in seinen Aussagen selbst.

a) So wird er zitiert, "[j]e isolierter Jugendliche sind, je mehr sie eintauchen in diese Welt des Tötens, je mehr sie gefährdet sind durch andere Lebensaspekte, die sie nicht haben zur freien Entfaltung kommen lassen, um so wahrscheinlicher ist es, dass sie dann das, was sie aktiv am Computer tun, auch in die Tat umsetzen, dass sie andere drangsalieren, gewalttätig werden, bis zu ganz schlimmen Gewaltexzessen".

Und wieder versucht Pfeiffer zu begründen, warum gewalthaltige Computerspiele angeblich Amokläufe ("ganz schlimme[.] Gewaltexzesse[.]") auslösen.

(i) Allerdings wurden im Rahmen verschiedener Untersuchungen Computerspiele als auslösende Momente von Gewaltakten ausgeschlossen. Viele der jugendlichen Amokläufer hatten diese Spiele nicht einmal gespielt (siehe I.2.1). Der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann ist im Gegenteil der Meinung, daß durch eine Abschaffung von Computerspielen die Gewalttätigkeit nicht zurückgehen würde, da für diese letztendlich andere Bedingungen verantwortlich sind (vgl. Schuster 2007, S.3). So stellten Steckel+Trudewind (1998) auch fest, daß durch gewalthaltige Spiele nicht generell die Aggressionsneigung gesteigert wird. Insbesondere war das Aggressionsniveau bereits vor dem Versuch als aggressiv bewerteter Kinder unabhängig von der Art des konsumierten Spiels (vgl. Schlattmann 2003). Interessanterweise hatten Baier+Pfeiffer (2007) auch nicht argumentiert, daß , sondern vielmehr, daß in Erziehung bzw. im sozialen Umfeld erfahrene Gewalt ausreicht, um die Gewalttätigkeit zu steigern, da hiermit Verhaltensvorbilder geliefert werden und Gewaltverhalten in Konfliktsituationen legitimiert wird (vgl. S.26, S.35-37).

(ii) Weiterhin gibt es auch eine gegenteilige These von Tremblay (2002), nach der weniger Gewalt als vielmehr ein positives Sozialverhalten erlernt wird. Diese konnte auch im Zusammenhang mit Computerspielen bestätigt werden (s.u.).

Also sollte diese Äußerung auch einen ganz anderen Ansatz nahelegen, daß vielmehr andere Aktivitäten Möglichkeiten bieten, dieses Sozialverhalten zu erlernen. So stellen die Schaffung von Freizeitmöglichkeiten für sozial benachteiligte Jugendliche und sozialpädagogische Arbeit, bei der Fähigkeiten zur friedlichen Lösung von Problemen und Konflikten vermittelt werden, effektive Wege zur Reduktion der Jugendkriminalität dar (vgl. United Nations 2003, S.201). Andererseits würde es Kosten verursachen, derartige Umgebungen zu schaffen. Das Gefühl, etwas in der eigenen Vorstellung "Wichtiges" getan zu haben, wäre durch ein Verbot von Computerspielen ja erheblich preisgünstiger zu haben.

b) So wird er zitiert, "[i]n Verbindung mit anderen Belastungsfaktoren - prügelndes Elternhaus, mobbende Mitschüler" Computerspiele eine Handlungsalternative aufzeigten, "die einem sonst gar nicht in den Sinn" gekommen wäre. In einem anderen Beitrag ("Und tot bist du!", arte, 24.06.2008) ließ man Pfeiffer ergänzen, wer sich ohnmächtig fühle, der brauche die in Computerspielen vermittelten "Machtphantasien" und könne dadurch gewalttätig werden.

Zipfel (2007) nennt mit sozialer Benachteiligung, einer gewalttätigen Persönlichkeit, bereits fehlender Empathie und der Angehörigkeit zu gewalttätigen oder delinquenten Freundeskreisen noch weitere Belastungsfaktoren (vgl. S.35). Nur ist die Vorstellung nicht logisch, daß dort, wo permanent Gewalt in der eigenen Lebensumwelt vorgelebt wird, Gewalt nicht bereits als Handlungsalternative vermittelt wurde und es dafür noch Medieninhalte bräuchte, die im Unterschied nur äußerst wenig mit der eigenen Lebenssituation zu tun haben. Auch widerspricht die Aussage an dieser Stelle der eigenen Darstellung, nach der es ausreichend sei, Gewalt vorgelebt zu bekommen, um solche Rollenbilder zu entwickeln (vgl. Baier+Pfeiffer 2007, S.26,35-37), während andererseits der Medienkonsum Rollenvorstellungen nicht beliebig verändern könne (vgl. Pfeiffer et al. 1999, S.2, Anm.3; Kimm 2005, S.310; Williams 2006a, S.80). Tatsächlich steigert bereits die Opfererfahrung, d.h. das Erleben von Gewalt signifikant die spätere Aggressivität. So dokumentieren Cierpka+Diepold (1997) den Fall eines fünfjährigen Jungen, der an multiplen Ängsten litt, schwer psychosomatisch erkrankt war und außerdem aggressives und impulsives Verhalten zeigte, weil er von seiner Mutter kalt und distanziert behandelt und von seinem Vater sadistisch gequält wurde. Diese Opfererfahrungen suchte der Junge dadurch zu kompensieren, daß er phantasierte, er werde mit 14 Jahren einen Mord begehen (vgl. S.214). Nicht anders mag Robert Steinhäuser gedacht haben, der in der Schule nur sehr mäßige bis zuletzt extrem schlechte Leistungen erbrachte und von seinen Eltern beständig heftig gescholten und kaum je gelobt worden war, und dies nun durch extreme Gewalt kompensieren wollte (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.59f.). Wer sich andererseits "Allmachtsgefühle" holen möchte, kann schließlich auch in der Bibel nachlesen, wo Gläbigen vermittelt wird, sie könnten Dinge tun, die Andere umbringen würden (vgl. Markus 16,18; Offenbarung des Johannes 2,26f.), ihnen zum Teil sogar befohlen wird, Gewalt an "Ungläbigen" und "Anderen" auszuüben (vgl. etwa 1 Samuel 15).

Nach verschiedenen Statistiken finden ca. 30% der Opfer von Mißhandlungen keinen anderen Weg, mit Gewalterfahrungen umzugehen als diese selbst weiterzugeben (vgl. Cierpka+Diepold 1997, S.211f.). Dabei wird nicht nur Gewalt weitergegeben, die man zu Unrecht erfährt, sondern auch (insbesondere elterliche) Gewalt, von der man glaubt, diese zurecht zu erfahren, etwa wenn sie als Strafe für Fehlverhalten erfolgt. Jemand, der solche Gewalt als gerechtfertigt empfindet, wird auch eher dazu bereit sein, diese weiterzugeben (vgl. Böttger 1998, S.133).

Zum anderen aber gibt es, wie Birkel+Thome (2004) feststellen, keine ausgeprägte "Präventivwirkung des Nicht-Wissens", nach der entsprechend das Nichtwissen um die effektive Begehung einer Tat verhindern könne, daß diese Tat begangen werde (vgl. und Zitat S.7). Es ist also gar nicht wahrscheinlich, daß ein bestimmter Medieninhalt eine Person zu einer Tat erst hinreißt, wenngleich ein Täter, der sich ebenfalls auch mit solchen Medien beschäftigt, ggf. Elemente aus diesem Inhalt in seine Tat übernehmen kann (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.63). Man kann aber in diesem Kontext nicht dieses Medium dafür verantwortlich machen, daß eine Tat geschah, zu der bereits vorher der Entschluß gefaßt worden war.

3. Werner Hopf sprach im Bericht insbesondere davon, daß in seiner (zu dem Zeitpunkt unveröffentlichten Studie) "nachgewiesen" worden sei, daß Kinder und Jugendliche, die Spiele spielten, die nicht für sie geeignet sind, "Haßgefühle" entwickeln könnten. Diese würden seiner weiteren Äußerung dann "kultiviert".

a) Schon die Definitionen der "mittleren Kindheit" und des "frühen Jugendalters" werfen hier Probleme auf. Nach der Definition des "Brockhaus" wird mit "mittlerer Kindheit" das Lebensalter zwischen 6 und 10 Jahren bezeichnet, das "frühe Jugendalter" beginnt mit 14 Jahren (vgl. Brockhaus WWW). Schneider (2003) setzt die "mittlere Kindheit" als das Lebensalter zwischen 6 und 12 Jahren an, das "frühe Jugendalter" ab 12 Jahren (vgl. Schneider 2003, S.23), Richter (1987) bzw. Piaget die "mittlere Kindheit" als das Alter zwischen 6 und 8 und das "frühe Jugendalter" als 13-14 Jahre (vgl. Maurer 2007, S.5+8). Solange nicht klar ist, was genau Hopf/Huber/Weiß gemeint haben - die Studie selbst ist noch unveröffentlicht -, ist die Aussage schließlich eher schwammig. So kann zum Beispiel mit verschiedenen Operationalisierungen einfach ein Selektionseffekt dokumentiert und mit dem Einsetzen einer anderen Definition als kausal umgedeutet werden.

Andererseits hat diese Aussage dann mit verschiedenen verzerrenden Effekten zu kämpfen. So werden vielleicht weder die Kinder noch deren Eltern erinnern können, ob ihre Kinder ggf. Jahre zuvor viele Filme angesehen oder Spiele gespielt hatten, die für sie nicht bestimmt sind.

b) Von der Seite von Hopf wird hier auch nicht thematisiert, gegen wen oder was sich der Haß denn konkret richte, der hier "kultiviert" werde. Handelt es sich dabei um einen diffusen Haß, oder ist die unangenehme Befindlichkeit eventuell auch auf die dargestellten Verhaltensweisen ausgerichtet? Andere Untersuchungen zeigen so etwa auch auf, daß unangenehme Befindlichkeiten, die sich beim Konsum ergeben, in keinem Falle klinisch relevant werden (vgl. Kimm 2005, S.308).

c) Schließlich ist vielleicht hier auch noch die Frage zu stellen, was man denn nun empfinden soll. Empfindet man nichts, so wird man als "abgestumpft" bewertet. Eine negative Empfindung, etwa Haß, Ekel oder Ablehnung gegenüber dem Dargestellten, wird aber ebenfalls als "pathologisch" eingestuft. Der Medienkritiker Weiß war nun andererseits der Meinung, daß eine "ausgereifte Persönlichkeit" nur ablehnend auf gewalthaltiges Material reagieren könne (vgl. Weiß 2002, S.6f.). In sofern ist die Darstellung auch nicht konsistent zu den eigenen Thesen.

d) Man darf auch nicht vergessen, daß alle Befragten dieser Studie höchstens 14 Jahre alt waren (vgl. Fromm 2007, S.4). Die Befragten spielten also Computerspiele, die nicht für ihre Altersgruppe bestimmt sind. Je jünger der Konsument eines Spiels ist, und bei Konsolenspielen noch wahrscheinlicher als bei PC-Spielen, ist allerdings der Konsum um so wahrscheinlicher abhängig von der Beschaffung und Zulassung dieser Spiele durch die Eltern. Als Entwicklungsziel ist dann vielmehr die Schulung der Medienkompetenz der Eltern in Erwägung zu ziehen. Die Folgerung, deshalb Computerspiele, die "ab 16" oder "ab 18" freigegeben sind, zu verbieten, führt letztlich die Idee der Alterseinstufung ad absurdum, nach der Inhalte, die für Personen unter diesem Alter nicht geeignet sind, Älteren dennoch zugänglich gemacht werden. Es kann also nicht im Sinne des Erfinders sein, - wenn überhaupt - nur noch Computerspiele vertreiben zu dürfen, die auch Sechsjährige nicht mehr in Angst versetzen.

e) Der Medienpädagoge Bachmair vergleicht die Erfahrung, die Kinder hier machen, mit der Erfahrung, die ein Kind im Zusammenhang mit einer Märchengeschichte macht. Märchen, die selbst nicht immer gewaltarm sind, wecken in Kindern, die nicht wissen, daß es die fiktiven Gestalten (etwa: die böse Hexe) nicht gibt, ebenfalls Ängste und Gefühle der Überforderung. Allerdings spricht niemand davon, daß Kinder dadurch gewalttätig würden, daß sie Märchen gelesen hätten (vgl. Bachmair 2001, S.23f.).

4. Und wieder einmal: "Das Medium an sich ist schuld"

Auch im "Frontal 21"-Bericht wurde wieder einmal dafür gesorgt, daß das Medium an sich als grundsätzlich nur schädlich und als Verursacher der herrschenden gesellschaften Probleme festgemacht werden sollte:

a) Im Beitrag wurde suggestiv eine Aussage von Jörg Trouvin, einem Vertreter von "Electronic Arts Deutschland", der anläßlich einer Veranstaltung an der Fachhochschule Köln davon gesprochen hatte, daß Computerspiele nämlich auch konstruktive Wirkungen haben können, mit einer Szene aus einer Inkarnation des gewalthaltigen Spiels "Mortal Kombat" unterschnitten, um so den Eindruck zu erwecken, daß Trouvin diese Aussage tatsächlich auf solche Spiele bezogen hätte, bzw. daß es ja nur solche Spiele gebe, und entsprechend "alle Spiele, alle" ja nur schädlich seien (s.o.).

b) Entsprechend konnte Moderator Theo Koll im Anschluß an den Bericht demonstrativ halb belustigt, halb empört, über die Empfehlung des Kulturrates, Computerspiele nicht zu verbieten, sondern sie vielmehr als Kunstform ähnlich Filmen zu fördern, herziehen. Da bereits im Bericht alle Computerspiele als schädlich dargestellt worden waren, war auch klar, daß es keine förderungswürdigen Spiele oder Spielinhalte geben kann.

5. Betragen im Chat

Im Anschluß an die Sendung bot die "Frontal 21"-Redaktion einen Chat an, der zwischenzeitlich von mehr als 200 Interessierten besucht wurde (Ein Protokoll des Chats ist unter [fr21chat] abrufbar). Daran nahm auch Jürgen Fritz, der von "Frontal 21" angegriffene Medienforscher von der Fachhochschule Köln, teil. Dieser stellte in einigen Ausführungen klar, daß die Medienwirkung eben nicht so einfach strukturiert ist wie die Medienkritiker zu suggerieren versuchen. Dabei handelte es sich um einen moderierten Chat, das heißt der Moderator mußte die Beiträge erst gegenlesen und freischalten, bevor diese im Internet erschienen. Daß mehr als 200 Interessierten nur ein Moderator gegenüberstand, zeugt zum einen von einem gewissen Desinteresse der Redaktion. Andererseits kann so natürlich auch eine inhaltliche Auswahl von Beiträgen getroffen werden, die letztlich erscheinen.

a) So wurde eine Anzahl von Beiträgen in den Chat gestellt, in denen einzelne Spieler davon berichten, daß sie durch Spiele nicht aggressiver geworden seien. Die individuelle Erfahrung ist und kann ggf. von Medienkritikern auch im Sinne eines "Third Person"-Effektes ("Mich betrifft das alles nicht, aber Andere könnte es schon betreffen") bzw. in Bezug auf eine Habitualisierung (Selbstimmunisierung, s.o.: "Die Abwesenheit eines Effektes deutet auf einen Effekt hin bzw. stellt selbst einen Effekt dar") ausgedeutet werden.

b) Und so muß man als Spieler auch sehr wohl aufpassen, wie man sich äußert. So bat sich im Chat ein Nutzer aus, daß man sich als Politiker doch bitte zurückhalten solle, wenn man keine Ahnung von der Materie habe, und trotzdem ganz gerne Computerspiele verbieten und Spieler kriminalisieren wolle. Diese Äußerung wurde postwendend von einem Computerspielegegner genutzt, um nachzuweisen, daß dieser Nutzer bereits - durch Computerspiele - hochgradig aggressiv gemacht worden sei und buchstäblich kurz vor der Explosion stehe. Ob der Computerspieler sich nur wenige Minuten nach dem "Frontal 21"-Bericht wieder einmal zu Unrecht als potentieller Amokläufer dargestellt sah, wurde gar nicht reflektiert. Schließlich können aus der Sicht der Medienkritiker auch nur Menschen gegen ein Verbot von Computerspielen sein, die dadurch selbst bereits hochgradig pathologisch verändert wurden (s.o.).

c) Beim moderierten Chat wurde schließlich auch ein letztlich persönlicher Angriff auf Jürgen Fritz freigeschaltet. So schrieb eine Nutzerin, sie wünsche Jürgen Fritz, "dass Sie am eigenen Leib erfahren, wie 'wenig' Gewaltspiele die Jugendlichen gefährden", und weiterhin, "dass statt anderer Kinder Ihre Kinder solchen 'gewaltlosen' Jungs begegnen". Schließlich wurde Jürgen Fritz von der Nutzerin noch als "korrumpiert" beschimpft.

So hatte der Tenor des "Frontal 21"-Berichtes bei Menschen verfangen, war der Zweck erreicht, ein negatives Bild von Computerspielen herzustellen und Andersdenkende verächtlich zu machen. Jedenfalls zeugt das Vorgehen von "Frontal 21" auch nicht davon, daß hier Menschen am Werk sind, die frei von Aggressionen waren. Aber bekanntermaßen machen Computerspiele ja auch aggressiv, wenn man sich nicht mit ihnen beschäftigt (s.o.).

Der Medienkritiker im Chat

6. Im nach der Sendung durchgeführten Chat reklamierte Rudolf Weiß für sich, er und seine Kollegen seien nun wirklich "unabhängig" und entsprechend nicht korrumpierte "Zeugen" für die Gefährlichkeit von Computerspielen. "Unabhängig" muß allerdings gleich "neutral" sein. Liest man Aussagen von Hopf und Weiß, nach denen etwa das Lesen der Jugendzeitschrift "Bravo" angeblich "direkt" zum Rechtsradikalismus () oder Computerspiele direkt in eine kriminelle Karriere führen sollen ("Jugendstudie: PC-Gewaltspiele wecken kriminelle Energie", abgerufen am 20.05.2008), kommen erhebliche Zweifel daran, ob nicht im Rahmen dieser Studie auch versucht wurde, etwas zu beweisen, das für deren Autoren bereits von Anfang an ganz klar bewiesen war.

7. Im Chat propagierte Rudolf Weiß weiterhin, sogenannte "school shootings" seien nun einmal neue Phänomene, und als Erklärung könne entsprechend nur ein Grund, nämlich das neue Medium, herhalten.

a) Tatsächlich wurde aber nach anderen möglichen (und vermeintlich "neuen") Gründen für Gewalt auch nicht gesucht (s.u.).

b) Andererseits entspricht dies auch nicht der Wahrheit. So dokumentiert etwa die Internetseite "Angels of Columbine" bekannte und weniger bekannte "school shootings" seit dem Ende des 16.Jahrhunderts (vgl. Angels of Columbine (WWW); abgerufen am xx.xx.2007). Es gibt auch andere Listen, die Amokläfe bis Jahrzehnte hinein in die "fernsehlose Zeit" zurückverfolgen (vgl. etwa Wikipedia: List of mass murderers and killing sprees, abgerufen am 23.09.2008). Der Begriff mag neu sein, die Tat nicht offensichtlich nicht. Dieser Umstand wirft insbesondere auf, daß Täter sich nicht durch eine Darstellung in irgendeinem Medium dazu reizen lassen, einen Amoklauf zu begehen, sondern mit einer Intention.

c) Damit, Computerspiele für Amokläufe verantwortlich zu machen, verkennt Weiß eben gerade diese Intention des Amokläufers.

Dieser wird nicht etwa durch ein Spiel zu einer Tat angestachelt oder "inspiriert", die er zuvor nicht gewollt hatte, sondern der Amoklauf ist ein geplanter Akt, der aus Rache oder bisweilen auch als Mittel des sozialen Protestes geschieht. Auslöser von Amokläufen sind häufig zeitnah erfahrene letzte schmerzliche Ereignisse (wie etwa die Bedrohung der Lebenslüge oder eine Zurückweisung), stets aber Ereignisse in der Realität. Experimente, mit denen die vermeintliche Senkung der "Hemmschwelle" untersucht werden sollte, lieferten keine eindeutigen Ergebnisse, während sich aus einer aggressiven Kognition nur selten aggressives Handeln ergibt (jeweils s.o.).

Weiterhin kann sich wohl kaum eine dermaßen vollkommene "Fremdsteuerung" ergeben, daß der Spieler, der eben noch in der Realität stand, sich plötzlich vollkommen innerhalb der virtuellen Umgebung und auch auf die Handlungsmöglichkeiten, die sich darin bieten, beschränkt (oder erweitert) wähnt. Jedenfalls fanden Bösche+Geserich (2007) auch keine Belege dafür, daß durch ein Computerspiel ein propagierter Realitätsverlust schon einmal vorgekommen wäre (vgl. S.48). Nun gibt es die Argumentationslinie, den bei gut gemachten und beherrschten Computerspielen ggf. eintretenden "flow", d.h. die Beherrschung des Handlungsablaufs ohne weiteres Nachdenken und das "Aufgehen" in der Tätigkeit (vgl. Rheinberg et al. 2006, S.4), als "Realitätsverlust" zu beschreiben (vgl. http://www.flow-learning.de/flow.html). Allerdings ist das Ausmaß dieses "Flow" beim Computerspielen in etwa nur so groß wie bei Studenten am Ende einer Vorlesung und zum Beispiel erheblich geringer als bei der Bearbeitung einer Übungsaufgabe in Statistik, geschweige denn bei körperlichen Aktivitäten wie beispielsweise Sport (vgl. Rheinberg et al. 2006, S.12f.). Es gibt keine Berichte dazu, daß zum Beispiel Sportler das Gefühl einer "Fremdsteuerung" entwickelten.

[Zum anderen aber gibt es auch die Vorstellung, daß Gewaltausübung einen "flow" produziere, der im normalen Leben sonst kaum erfahrbar sei (vgl. Pilz 2001, S.16). Wenn vielleicht auch nicht im Sinne einer "Katharsis", kann dann die Herstellung anderer "flow"-Zustände dazu führen, daß Gewalt nicht bewußt gesucht wird.]

Daneben hätten Untersuchungen der Tatumstände eigentlich nahelegen müssen, daß ein Realitätstransfer eben auch hier wahrscheinlich ausgeschlossen werden konnte. So hatte "Frontal 21" in einem Bericht aus dem Jahr 2004 propagiert, im Spiel "Counterstrike" gehe es darum, indiskrimit zu töten (vgl. ). Ebenso war propagiert worden, Robert Steinhäuser habe "Counterstrike" gespielt (vgl. ), was aber technisch nicht möglich war, da er über keinen Internetanschluß verfügte, den das Spiel zwingend voraussetzt (vgl. ). Tatsächlich aber hatte Robert Steinhäuser sehr selektiv Lehrer getötet, während er andere Personen am Leben ließ oder sich sogar während des Amoklaufs noch mit ihnen unterhielt, einige von diesen eher zufällig zu Opfern wurden (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.59f.).

Schließlich kommen Selbstrechtfertigungen einer "Fremdsteuerung" bevorzugt in Zeiten vor, in denen die "Diskussion" um die vermeintlichen Auswirkungen gewalthaltiger Medien besonders ausgeprägt ist (s.o.). Viele der Amokläufer - so auch Robert Steinhäuser und Sebastian Bosse - hatten im Unterschied dazu Pamphlete oder Videobotschaften hinterlassen, in denen sie verschiedene Probleme ihres Lebensumfeldes wie erfahrene Demütigungen oder gesamtgesellschaftliche Probleme wie den Materialismus oder die Brutalisierung der Politik als Motivationen für ihre Amokläufe nannten (vgl. MediaLog 2006, S.5; die Abschiedsbotschaften beider Amokläufer sind u.a. dokumentiert in Reichert 2006, S.18ff.). Inszenierte sich der Amokläufer dabei etwa als "Rächer" aus einem Film oder Videospiel, hängt das viel eher damit zusammen, daß diese Elemente aus dem Medium den Amokläufer ansprechen (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.63).

2.2.8 Die Replik von Rainer Fromm

Auf den "Frontal 21"-Bericht hatte auch die "Frontal 21"-Redaktion per E-Mail und im Internet-Diskussionsforum des ZDF viele Reaktionen erhalten, die die tendentiöse Berichterstattung kritisierten. In einem Statement des von Rainer Fromm, der für den Bericht verantwortlich zeichnet, das am 04.09.2007 auf der Homepage von "Frontal 21" veröffentlicht wurde, versuchte er einige Punkte anzuführen, um die Art und Weise, in der berichtet wurde, zu rechtfertigen.

Als Unterstützung für seine Argumentation verweist er insbesondere auf die Untersuchung von Kunczik+Zipfel (2004) (vgl. Fromm 2007, S.2). Allerdings haben sich gerade Kunczik+Zipfel auch recht kritisch mit verschiedenen Thesen auseinandergesetzt, die im Zusammenhang mit möglichen Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele aufgestellt wurden, woraufhin die eine oder andere Argumentation von Fromm praktisch ad absurdum geführt wird.

1. So führt Fromm zunächst die zum Beispiel von Steckel+Trudewind (2002) propagierte Habitualisierung (Abstumpfung) an, die durch Mediengewalt hervorgerufen werden soll. Kunczik+Zipfel (2004) halten allerdings für die Forschungen zur Habitualisierung fest, daß auch dort die Ergebnisse sehr unterschiedlich sind, und vielleicht eine Habitualisierung auch gar nicht möglich ist (s.o.).

2. Die Einlassung, daß die Spieler eines Gewaltspiels das Verhalten der Hauptperson in diesem Spiel aggressiver beschreiben (vgl. Fromm 2007, S.3), ist dann auch eher niedlich zu nennen. Schließlich sind Begriffe wie "schießen" schon grundsätzlich aggressiver als "Da werden Klötzchen sortiert".

Medienkritiker nehmen für sich ansonsten auch in Anspruch, bei ihren Berichten über gewalthaltige Computerspiele nicht mit moralischer Entrüstung zu sparen, weil ihnen einmal auf Video vorgeführt worden sei, daß ein (in Deutschland verbotenes) Spiel dem Spieler erlaube, einer virtuellen Figur den Kopf abzuhacken. Warum Computerspielern nicht das Recht eingeräumt wird, sich im gleichen Fall über das Geschehen in der gleichen Sprache zu äußern, ist angesichts des Tenors der dargestellten Berichte allerdings auch müßig zu fragen.

3. Weiterhin zitierte Fromm ggf. auch eher selektiv.

a) So verweist er etwa auf die Dissertation von Kristen (2005), die eine längsschnittliche Untersuchung von Grundschülern durchgeführt hatte, die endlich auch erklären sollte, in wieweit sich Aggressivität und der Konsum von Gewaltspielen sich gegenseitig bedingen. Fromm führt an, daß die Untersuchung erbracht habe, daß Kinder, die überdurchschnittlich häufig gewalthaltige Computerspiele spielten, auch dazu neigten, im Umgang mit Mitschülern "körperlich konfrontiertende Strategien" anzuwenden (vgl. Fromm 2007, S.4). Andererseits nennt er nicht das primäre Ergebnis von Kristen, daß nur ein Nachweis dafür erbracht wurde, daß aggressivere Schüler auch häufiger zu gewalthaltigen Spielen greifen, während diese Studie andererseits keine langfristige Wirkung des Konsums gewalthaltiger Spiele auf die Aggressivität nachweisen konnte. Insbesondere die von den Medienkritikern vorgebrachte Behauptung, daß Computerspiele am Ende für Gewalttaten oder sogar für school shootings verantwortlich seien, konnte so nicht bestätigt werden (vgl. Kristen 2005, S.158f.).

b) Auch die KFN-Studie wird selektiv zitiert. So wird zwar auf die Aussage abgestellt, "dass ein problematischer Medienumgang ein eigenständiger ursächlicher Faktor dafür [sei], warum sich Kinder und Jugendliche delinquent verhalten", allerdings nicht auf den Kontext, in dem sie steht: Dort heißt es auch, daß eine Querschnittsbefragung, die nur einen Zeitpunkt begutachtet, keine kausalen Zusammenhänge aufspüren kann. Allerdings vermeiden die Autoren nicht, aus einem zunächst statistischen Zusammenhang - auch die von den Autoren dort angeführte Quelle bezeugt nur, "dass ein häufiger Konsum gewalttätiger Medieninhalte mit der Häufigkeit der Anwendung von Gewalt in einem Wechselverhältnis stehen kann" (Hervorhebung von mir), d.h. daß es auch eine Wirkungsbeziehung geben kann - trotzdem gleich Konsequenzen zu fordern (vgl. und Zitate Baier et al. 2006b, S.125). Eine dieser Forderungen ist natürlich, sämtliche Bildschirmgeräte aus Kinderzimmern zu entfernen (vgl. Baier et al. 2006b, S.230).

Und auch die statistischen Zusammenhänge dieser Studie sind eher inkonklusiv, wenn es darum geht, hier nach der Ausstattung mit Medien aufzugliedern. So soll die Wahrscheinlichkeit (Exp(B)-Wert), gewalttätig zu werden, für Jugendliche, die einen PC in ihrem Zimmer stehen haben, um den Faktor 1.321 erhöht sein. Für Jugendliche, die einen PC und zusätzlich einen Fernsehapparat haben, ist sie aber mit 0.799 erheblich geringer. Für Jugendliche, die einen Fernsehapparat, Videorecorder bzw. DVD-Player und einen PC mit Internetanschluß besitzen, wird ein Exp(B)-Wert von 0.980 angegeben. Die einzigen statistisch signifikanten Zusammenhänge werden mit dem Vorhandensein von Spielkonsolen in Verbindung mit anderen Medien verortet (vgl. Baier et al. 2006b, S.127f.). Jugendliche, die also einen Zugang zu mehr Mediengeräten besitzen, werden zunächst weniger oder höchstens genauso wahrscheinlich gewalttätig wie Jugendliche ganz ohne eigene Mediengeräte. Daneben soll es auch weniger Spiele mit Gewaltdarstellungen für Spielkonsolen geben (vgl. Histucation: "Gefangen im Netz"; abgerufen am 12.11.2007). Entsprechend ist also der Nutzen der Forderung "Raus mit dem Virtuellen" fraglich.

4. Fromm verweist selbstverständlich auch auf Aussagen aus der KFN-Studie, daß "das Spielen gewalthaltiger Computerspiele [...] eine eigenständige Erklärungskraft für Gewaltdelinquenz besitz[e]" bzw. von Hopf, "dass rund 25 Prozent der Aggressivität und Gewalttätigkeit von Kindern und Jugendlichen in Hauptschulen durch Gewaltmedienkonsum erklärbar [sei]" (vgl. Fromm 2007, S.3f.). Hopf (2002) gibt dafür einen Wert von 25.8% an und propagiert entsprechend eine Korrelation von 0.51 zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und Gewalttätigkeit (vgl. S.254).

a) Allerdings ist die Interpretation einer Korrelation nicht ganz einfach: So sagt das Ausmaß der Korrelation noch nichts über die Stärke des Effektes aus (vgl. Meyer 2003, S.55). Kimm (2005) hält für seine Untersuchung fest, daß auch bei keiner der Versuchspersonen ein "klinisch relevantes Niveau" von unangenehmen Befindlichkeiten erreicht wurde (vgl. Kimm 2005, S.308). Baier+Pfeiffer (2007) geben für die durch den Konsum von gewalthaltigen Computerspielen erklärte Varianz der Gewaltprävalenz einen Wert von 0.006 an (vgl. S.28). Wenn wir nun einmal vereinfachend davon ausgehen, daß es einen linearen Zusammenhang zwischen Konsum und Gewaltneigung gebe, so ergäbe sich daraus eine Korrelation von 0.0775, erheblich kleiner als die von Hopf (2002) propagierte Korrelation von 0.51 (vgl. S.254).

Der Medienkritiker Lukesch (2002) gibt für die Effektstärke einen mittleren z-Wert von 0.3 an (vgl. S.5f.). Dazu im Bezug sei bemerkt, daß Zuschauer von Sportveranstaltungen deutlich stärkere Effekte erleben. In einer Betrachtung von Moore et al. (2007), bei der die Aggressivität von Zuschauern bei Rugby-Spielen bewertet wurde, zeigte sich, daß Zuschauer, deren favorisierte Mannschaft gewonnen oder unentschieden gespielt hatte, (z=2.63 bzw. 2.76), während eine Niederlage der "eigenen" Mannschaft die Aggressivität nicht nennenswert veränderte (z=-0.03). Andererseits hatte ein Sieg auch nicht die positiven Gefühle der Zuschauer gesteigert (t-Wert 0.25), weil diese insbesondere mit der Erwartung in das Spiel gegangen waren, "ihre" Mannschaft würde gewinnen, während bei einer Niederlage oder einem Unentschieden positive Gefühle drastisch abnahmen (t=2.09 bzw. 7.64) (vgl. S.118). Im Grunde könnte man also davon sprechen, daß Zuschauer von Mannschaftssportarten so oder so "Haßgefühle" entwickeln. Wie groß der Unterschied ist, zeigt eventuell auch ein Vergleich von LAN(-Partys), bei denen noch keine Polizeiaktionen notwendig waren, und von Fußballspielen, wo bereits wenig wichtige Spiele durch größere Polizeiaufgebote gesichert werden müssen (vgl. Debusmann 2007, S.151).

b) Auch können aufgrund einer Korrelationsstudie gefundene Zusammenhänge nicht kausal interpretiert werden. Bereits genannt wurde die Selektion, d.h. die verstärkte Auswahl gewalthaltiger Medien durch aggressivere Personen. Daneben besteht aber auch die Möglichkeit, daß ein erhöhter Medienkonsum und eine erhöhte Aggression beide durch einen dritten Faktor verursacht wurden.

Wenn es nun weiterhin verschiedene Effekte gibt - so werden sowohl ein Wirkungseffekt als auch ein Selektionseffekt als auch nunmehr die Verursachung durch einen dritten Faktor propagiert - kann es sein, daß diese Effekte im Rahmen der statistischen Analyse bunt durcheinandergemischt wurden, ohne dabei in einer Querschnittstudie feststellen zu können, wie der statistische Zusammenhang nun auf die verschiedenen möglichen Pfade verteilt.

c) Es muß allerdings berücksichtigt werden, daß viele Belastungsfaktoren, die insbesondere einen eigenen Einfluß auf die Gewalttätigkeit haben, wie etwa ein niedriger sozialer Status, ein problematisches Lebensumfeld, eine tendentiell größere Gewaltbejahung der Eltern oder gar Gewalterleben in der Familie, miteinander korreliert sind, also gehäuft auftreten (vgl. Olson 2004, S.148). Diese sogenannten Interkorrelationen treten sehr häufig auf und müssen entsprechend kompensiert werden, so etwa durch zusätzliche Anpassungen der Koeffizienten des Regressionsmodells oder durch Elimination einer der beiden miteinander interkorrelierten Variablen (vgl. ). Insbesondere die Auswahl der Variablen kann die letztlich im Rahmen der Untersuchung getroffene Aussage in die eine oder die andere Richtung verändern.

So fand Möller (2006) einen bereits deutlichen Zusammenhang zwischen der bestehenden Trait-Aggressivität und der Gewaltneigung, die es überhaupt sehr schwierig machte, mit statistischen Methoden einen zusätzlichen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und der Gewaltneigung zu erklären (S.198). Ein Modell von Möller und Krahé (2006), das im Rahmen einer ähnlichen Schülerbefragung verwendet wurde, liefert letztlich so schwache Aussagen, daß selbst Fehlervarianzen, d.h. zufällige Fehler bei der Erfassung der Daten, einen größeren Einfluß auf das Ergebnis hatten als Unterschiede im Konsum gewalthaltiger Medien (vgl. Schlag+Pietschmann 2007, S.12).

d) Zum anderen wurden hier möglicherweise eine ganze Reihe von Belastungsfaktoren, die insbesondere Hauptschüler betreffen, noch gar nicht berücksichtigt, die alle ihrerseits starke Einflüsse haben können. So nennt der Arbeitskreis Hauptschule (2004), daß Hauptschüler überdurchschnittlich häufig ungern zur Schule gehen bzw. die Schule verweigern, ein geringes Selbstwertgefühl und Vertrauen in die Zukunft haben, zuhause unter einem hohen Anpassungsdruck stehen - so sind viele Eltern aus sozial schwächeren Schichten, aus denen sich - "dank" der starken sozialen Selektion im deutschen Schulsystem - die Mehrheit der Hauptschüler rekrutiert, häufig nicht besonders bildungsehrgeizig und geben diese Einschätzung an ihre Kinder weiter - und ihre emotionalen Beziehungen zu den Eltern häufig gestört sind (vgl. S.6).

Auch fällt auf, daß Mitglieder unterer Schichten, die als "besonders gewalttätig" eingestuft werden und überdurchschnittlich häufig untere Schulformen besuchen, ebenfalls vergleichsweise wenig gewalthaltige Computerspiele spielen. So entstammen der Statistik von Electronic Arts Deutschland nur 13% der Spieler unteren Schichten (vgl. N.N. 2006, S.3; Electronic Arts GmbH 2006, S.24). Dies liegt möglicherweise an den Kosten, die mit dem Erwerb dieser Spiele bzw. insbesondere der Hardware verbunden sind.

e) Darüber hinaus gliedert Hopf hier nicht weiter nach Medien, so daß der letztliche Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen nicht explizit beurteilt werden kann (vgl. dazu Möller 2006, S.).

f) Der politische Aspekt

Nach anderen Ursachen für die Gewalttätigkeit der Hauptschüler hatte Hopf auch nicht explizit gesucht. So war in seinem Kreis ja die Aussage gemacht worden, Phänomene wie "school shootings" seien erst wenige Jahre alt und dementsprechend komme auch nur eine neuzeitliche Ursache dafür in Frage. Jedoch ist diese Aussage nicht korrekt, gibt es "school shootings" bereits sehr viel länger (s.o.).

Ein überzeugender Ansatz, da dieser versucht, nicht auf einen individuellen Faktor wie den Medienkonsum, sondern auch einen größeren gesellschaftlichen Kontext abzustellen, ist die Frage nach der Perspektive bzw. der sozialen Gerechtigkeit. Die Misere der Hauptschüler war eigentlich schon vor dreißig Jahren abzusehen. Bereits solange haben Hauptschüler immense Schwierigkeiten gehabt, eine Lehrstelle zu finden. Man hat aber nicht bereits Ende der 1970er Jahre die Konsequenzen gezogen und das Schulsystem reformiert, sondern stattdessen mit Schuldzuweisungen an die Einzelpersonen (z.B. was deren angeblich mangelnde Leistungsbereitschaft oder den Medienkonsum angeht) und entsprechend wenig tatsächlichen Handlungsansätzen dieses Schulsystem künstlich am Leben erhalten und dadurch die Situation nur weiter verschlimmert. Mittlerweile bilden die niedrige Schulformen der Haupt- und Förderschulen die zweite oder dritte Generation von Jugendlichen aus, die tief verinnerlicht hat, daß es "auf sie nicht ankommt" (vgl. Brugger 2001, S.22f.). Teilweise bereiten Lehrer in diesen Schulen ihre Schüler im Unterricht auch auf die ihrer Meinung nach einzig realistische Lebensperspektive "Hartz IV" und damit eine Existenz am Rand der Gesellschaft vor (vgl. Beitrag "Die Hartz IV-Schule", Link folgt).

Es gibt natürlich für viele Hauptschulabsolventen einen direkten Weg von der Perspektivlosigkeit vor dem Abschluß in die spätere Arbeitslosigkeit. Entsprechend kann man davon ausgehen, daß bereits vor dem Abschluß ggf. negative Empfindungen verinnerlicht werden, die bereits zuvor zu problematischem Verhalten führen können. Gewalt kann aus der Wahrnehmung der wirtschaftlichen Ungerechtigkeit und sozialen Ausgrenzung in einer Gesellschaft entstehen (vgl. Birkel+Thome 2004, S.7; Birkel 2004, S.5). Eine Untersuchung von Miedema (1997) zeigt einen kausalen Zusammenhang zwischen Arbeitslosigkeit und Kriminalität bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die sich als ausgegrenzt empfinden. Gewalt wird von diesen als Mittel gesehen, um eine vermeintliche Gerechtigkeit wiederherzustellen (vgl. S.407-409). Andererseits hört die Delinquenz von Jugendlichen meist mit dem Eintritt in das Berufsleben auf (vgl. Killias 2007d, S.10).

Ob nicht also auch die Perspektivlosigkeit von Jugendlichen die letztliche Größe ist, die hinter der Weigerung steht, soziale Regeln anzuerkennen und in der Schule Leistungen zu erbringen?

Allerdings gehört es ja zum Arsenal der konservativen Politik und Journaille, immer wieder auf diese Menschen einzuschlagen, diese ihre Situation sei bloß selbst verschuldet. Allerdings ist gerade in Deutschland der soziale Status stark vererblich, da auch das Schulsystem mit seiner ausgeprägten sozialen Selektion verhindert, daß Kinder aus sozial schwachen Familien bei gleichen Leistungen auch die gleichen Schulen besuchen können wie Kinder aus sozial besser gestellten Familien.

Nach dem neuesten OECD-Ranking ist das deutsche Bildungssystem unter den industrialisierten Ländern auf den 22.Platz zurückgefallen. Die OECD hatte zahlreiche Kritikpunkte am deutschen Bildungssystem angemeldet, so etwa die soziale Selektion und die geringe Anzahl an Studienabsolventen (vgl. "Weltweites Bildungsranking - Deutschland sackt ab", abgerufen am 28.11.2007). Allerdings hatte man daraus nicht die Konsequenz gezogen, sondern hatten insbesondere die konservativen Politiker weiterhin propagiert, das "dreigliedrige Schulsystem" sei in der jetzigen Form ein "Erfolgsmodell", und stärkten es, indem etwa die Laufbahn"empfehlung", die Lehrer am Ende des 4.Schuljahres abgeben, bindend gemacht und damit die Chancen von sozial Benachteiligten auf höhere Bildung noch weiter verringert wurde (vgl. Arnhold+Bellenberg 2006, S.3-5).

Tatsächlich ist das dreigliedrige Schulsystem ein abstruses Konstrukt, das aus falschen gesellschaftlichen und pädagogischen Vorstellungen entstanden ist. Historisch ist dieses Schulsystem, das Kinder vorgeblich nach ihrer Begabung, hintergründig aber offenbar nach ihrer sozialen Herkunft selektiert, aus dem Ziel der "Zubereitung junger Menschen für gesellschaftliche, insbesondere wirtschaftliche Verwertungszusammenhänge" (Arbeitskreis Hauptschule e.V. 2007, S.8) entstanden. Dabei sollten insbesondere Mitglieder bestimmter Schichten auf ihre spätere gesellschaftliche Aufgabe vorbereitet werden, ohne sie mit Wissen oder Fähigkeiten zu "beschweren", die für diese Tätigkeit nicht notwendig waren. Dies hieß entsprechend natürlich, daß Arbeiterkinder auf die Tätigkeit als Arbeiter vorbereitet wurden und nicht etwa mit Wissenschaften oder Griechisch beschult wurden, während man Mitglieder höherer Schichten auf Tätigkeiten in Verwaltung und Wissenschaft vorbereitete, bei denen diese Kenntnisse durchaus relevant gewesen sein mochten. Nun könnte man anführen, daß dies gesellschaftliche Vorstellungen des Kaiserreiches seien, als ein gesellschaftlicher Aufstieg kaum möglich war. Dies wurde insbesondere unter dem Begriff der "Begabungsgerechtigkeit" subsumiert, um eine Erblichkeit von Fähigkeiten zu suggerieren (vgl. dazu auch Arbeitskreis Hauptschule e.V. 2007, S.9). Von Seiten der Pädagogen wird aber heute noch immer eine möglichst homogene Lerngruppe als Idealform begriffen und möglichst wenig auf individuelle Lernschwächen oder -stärken Bezug genommen (vgl. o.V. 2004, S.16f.,20-22). Tatsächlich aber stellt gerade diese Homogenisierung ein Moment dar, das Lernchancen schmälert, da hier die gegenseitige Anregung durch unterschiedliche Interessen und Begabungen fehlt (vgl. Arbeitskreis Hauptschule e.V. 2007, S.7), und wird andererseits Leistungsschwachen insbesondere das Empfinden des Versagens vermittelt (vgl. o.V. 2004, S.15). Wie Pilz (2000) glaubt, ist das deutsche Schulsystem von seinem Zuschnitt her darauf gemünzt, den Schülern massive Erfahrungen des Versagens und des Nichtkönnens tief zu verinnerlichen. Solche Erfahrungen stellen seiner Meinung nach eine der hauptsächlichen Ursachen von Jugendgewalt dar (vgl. S.2).

Weiterhin führten Landesregierungen Studiengebühren ein, die dazu führten, daß 58% derer, die eigentlich studieren könnten, davon aus finanziellen Gründen absehen bzw. absehen müssen (vgl. "Bildungsbenachteiligung in der Bundesrepublik Deutschland", abgerufen am 16.11.2007). Auch die vermeintlich "sozialverträglichen" Studienkredite ändern an diesem Umstand nichts, weil sie tatsächlich die Studenten nach Ende ihres Studiums in eine Schuldenfalle setzen ("Studium auf Pump: Nur jeder 85. Student nimmt Studienkredit auf", abgerufen am 28.11.2007).

[Deutschland ist dabei ja der paradoxen Situation ausgesetzt, daß zwar einerseits zu wenig Mitglieder eines Altersjahrgangs studieren, aber gleichzeitig die bestehenden Kapazitäten beständig überlastet sind (vgl. ). Wenn dann die sauer vom Munde abgesparten Gebühren für die Einrichtung eines Kunstrasenplatzes oder für Heizkosten ausgegeben werden, müssen sich die Gebührenzahler notgedrungen verhöhnt vorkommen. Andererseits können solche Gebühren auch die Qualität des Bildungssystems beschädigen: Dadurch, daß der Student Gebühren zahlen muß, wird er auch zu einem Kunden, der eine gewisse Leistung von der Universität verlangen kann. Die Universität kann ihn dann nicht mit schlechten Noten "verprellen". In französischen und US-Eliteuniversitäten sind der gute Abschluß und die Kontakte, die eine große Karriere in Wirtschaft und/oder Politik versprechen, für diejenigen, die es schaffen, dort - auch, da es für besonders Begabte natürlich Stipendien gibt - qua Geld Zugang zu erlangen, schon quasi obligatorisch.]

Und selbst dort, wo die soziale Benachteiligung noch nicht so ausgeprägt ist, haben Menschen aus unteren Schichten oder bestimmten gesellschaftlichen Milieus sehr häufig die Forderung nach "Bescheidenheit" dermaßen verinnerlicht, daß ihr Kind eine im Vergleich zu Kindern aus höheren Schichten oder anderen Milieus schon sehr besondere Leistungen zeigen muß, damit die Eltern eine höhere schulische Laufbahn in Betracht ziehen (vgl. Arbeitskreis Hauptschule e.V. 2007, S.5f.). So ist es in ländlichen Gebieten "nicht üblich", das Abitur abzulegen, weil man dort der Meinung ist, ein "qualifizierender Hauptschulabschluß" sei ein hinreichender Bildungsgrad.

Aber auch angesichts immer neuer eher mäßiger Bewertungen des deutschen Bildungssystems bleiben unsere Bildungspolitiker optimistisch. So äußerte man sich positiv über die neuesten PISA-Ergebnisse von 2007, die Deutschland ein wenig besser zu stellen schienen als die vorherigen, obwohl die Wissenschaftler ausdrücklich betont hatten, daß die Ergebnisse nicht miteinander vergleichbar seien (vgl. ).

Wenn nun Fernsehmagazine zum Beispiel auf Basis angepaßter Statistiken eine Verbesserung der Arbeitsmarktsituation herbeikonstruieren oder Klischees über "Hartz IV"-Empfänger verbreiten, etwa daß diese Menschen "auf der faulen Haut [lägen]" oder ja noch zuviel Geld hätten, oder auch die Meinung kolportieren, daß man nur die Arbeitslosen unter Druck setzen müsse und ja nicht fördern dürfe, bzw. das Fordern mit der euphemistischen Formulierung "Anreize zur Arbeitsaufnahme schaffen" zu einer Förderung umzudeuten versuchen, tragen sie selbst letztendlich zur verstärkten Wahrnehmung dieser Ungerechtigkeit bei (siehe I.2.3).

5. Fromm führt an, daß "Gewaltcomputerspiele" das prosoziale Verhalten reduzieren sollen. Er verweist dabei auf einen Artikel von Helmut Lukesch (vgl. Fromm 2007, S.2). Helmut Lukesch ist ebenfalls ein erklärter Medienkritiker, der sich in Pauschalkritik und dabei auch vor krausen Bildern nicht zurückschreckt (siehe I.2.1).

Bei den Untersuchungen wurden vermutlich neutrale Inhalte und ihre Relation zu gewalthaltigen Inhalten nicht berücksichtigt. Dort ergeben sich zum einen gegenteilige, zum anderen ggf. auch erhellende Befunde.

In einem Versuch im Jahr 2001, den Anderson und Bushman - weitere "Autoritäten" der Medienkritik - durchgeführt hatten, wurden Versuchspersonen, denen wahlweise ein aggressiver, ein neutraler und ein prosozialer Inhalt vorgelegt worden waren, nach dem Konsum dazu aufgefordert, bestimmte kleine Geschichten, die typische Situationen darstellten, fortzusetzen. Dabei wurde kein signifikanter Unterschied im Anteil aggressiver Fortsetzungen von Geschichten festgestellt, egal welches Spiel die Versuchspersonen zuvor gespielt hatten. Jedoch setzten Spieler, die einen prosozialen Inhalt gespielt hatten, die Geschichten häufiger mit prosozialen Äußerungen fort als die Spieler von aggressiven oder neutralen Inhalten (vgl. Narvaez+Metton 2006, S.2-4).

Eine Replikationsstudie von Narvaez+Metton (2006), bei der Szenarien im Computerspiel "Neverwinter Nights" gespielt wurden, zeigte ganz ähnliche Effekte, nämlich daß kein nennenswerter Unterschied im Denken zwischen Spielern bestand, die einen gewalthaltigen (Banditen jagen) oder einen neutralen Inhalt (Gold einsammeln) gespielt hatten, während andererseits Spieler, die einen prosozialen Inhalt (Kranke versorgen) gespielt hatten, seltener aggressive und häufiger prosoziale Antworten gaben (vgl. ebd., S.5). Diese Ergebnisse stützen m.E. die These von Tremblay (2002), daß weniger das gewalttätige Verhalten als vielmehr erlernt würde, in welcher Situation ein prosoziales Verhalten notwendig sei.

Nun meinen Narvaez+Metton weiter, daß bereits durch das Spielen "an sich" aggressive Vorstellungen vorbereitet würden (vgl. ebd., S.5). Allerdings kann dies nicht ohne Einbeziehung einer Kontrollgruppe geklärt werden, die nicht gespielt hat.

6. Fromm nennt eine Studie von Gentile et al. (2004), nach der "Kinder, die nicht zu Feindseligkeit neigen, [...] durch Computer- und Videospiele zu vermehrter körperlicher Aggressivität verleitet" würden (vgl. Fromm 2005, S.3). Allerdings gibt es auch hierzu verschiedene Kritikpunkte:

a) So waren im Rahmen dieser Studie Schüler gefragt worden, ob sie innerhalb der letzten 12 Monate gewalttätige Handlungen begangen hatten (vgl. Gentile et al. 2004, S.15). Killias (2007b) bemerkt, daß diese Art der Fragestellung regelmäßig zu einer erheblichen Überschätzung von Anzahlen führt (vgl. S.17).

b) Die Autoren bildeten als Maß der "Aussetzung mit dem gewalttätigen Medium" als Produkt der Häufigkeit des Konsums und den entsprechenden Spielen zugeordneten Gewaltgehalt (vgl. Gentile et al. 2004, S.10). Die Bildung von Produkten als Maßstäbe ist allerdings aus wissenschaftlicher Sicht problematisch. Im Rahmen ihrer Studie stellte Kristen fest, daß der Gewaltgehalt und die Dauer bzw. Häufigkeit des Konsums von Computerspielen zwei voneinander unabhängige Dimensionen sind. Die Bildung eines Produktterms zweier Indikatoren ist allerdings nur dann sinnvoll, wenn diese miteinander korrelieren (vgl. Kristen 2005, S.156f.).

Andererseits sind aber die Dimensionen "Feindseligkeit" und "Teilnahme an körperlichen Auseinandersetzungen" vermutlich wieder miteinander korreliert. Gentile et al. (2004) stellen diese Dimensionen aber als voneinander unabhängig dar, um so eine Aussage herzuleiten, daß Computerspiele auch bei nicht feindseligen Personen die Wahrscheinlichkeit - gleichzeitig aber sinnigerweise nicht die Feindseligkeit - steigern sollen (vgl. S.14f.). Darüber hinaus werden die Motive, mit denen Personen an solchen Auseinandersetzungen teilnehmen - etwa: die Streithähne zu trennen oder in Notwehr einem Angegriffenen beizustehen - nicht erklärt.

c) Gentile et al. (2004) verwendeten für die Häufigkeit des Computerspielkonsums und die Gewalthaltigkeit der konsumierten Spiele jeweils siebenwertige Skalen, hinsichtlich derer sich die befragten Schüler qualitativ verorten sollten. Die Autoren verweisen selbst darauf, daß insbesondere die letzte Maßdimension nicht zwangsläufig praktikabel sein muß, da die Computerspieler möglicherweise einen Durchschnittswert der Gewalthaltigkeit über alle Spiele angegeben haben mögen, die sie spielten (vgl. S.10).

Ansonsten ist gerade die Feinheit der Skala auch eine mögliche Quelle von Zusammenhängen. Es erscheint qualitativ kaum möglich, zum Beispiel zwischen einem Wert von vier und fünf Punkten zu differenzieren. Andererseits macht diese Differentiation aber sehr wohl einen großen Unterschied im Rahmen der statistischen Analyse. So können sehr lange Datenreihen konstruiert werden, in denen die Änderung einzelner Werte eine signifikante Korrelation herstellen oder vernichten kann (vgl. Sponsel 2007, abgerufen am 24.01.2008).

d) Schließlich muß das Ausmaß aber auch relativiert werden. So wurde hier im Rahmen des Regressionsmodells ein Zusammenhang zwischen dieser "Aussetzung" und physischen Auseinandersetzungen angegeben, der mit r=0.07 (vgl. Gentile et al. 2004, S.17) bzw. Exp(B)= 1.05 (vgl. Kristen 2005, S.156f.) in einer Größenordnung liegt, wie sie für das Ansehen der Sportberichterstattung angegeben wird (r=0.08, vgl. Kristen 2005, S.38f.). Das Ansehen von Sportveranstaltungen hat aber im Unterschied sehr viel größere Effektstärken (s.o.).

e) Ansonsten wird diese Studie auch dahingehend problematisiert, daß die Befragten die Gewalttätigkeit der konsumierten Medien selbst bewertet hatten, und entsprechend individuelle Wahrnehmungsunterschiede zum Tragen kommen. Daneben werden auch Selbstdarstellungen der Befragten, die sich selbst etwa als "härter" darstellen wollten, vermutet (vgl. Kristen 2005, S.72).

f) Der Begriff des "(V)erleitet"-Werdens suggeriert, daß Menschen durch einen Impuls dazu gebracht werden könnten, gegen ihren Willen Handlungen durchzuführen -- also etwa: auf jemanden einzuschlagen oder eine Waffe zu benutzen, wo man es ohne diesen Impuls nicht getan hätte. Damit wird dem Medium selbst eine gewissermaßen "dämonische" Macht zugeschrieben, sie könnten Menschen "fremdsteuern" oder ihnen - von der paranoiden Schizophrenie ist ja bekannt, daß Betroffene mitunter Stimmen hören, die ihnen Befehle einzuflüstern scheinen (vgl. Wikipedia: Schizophrenie, abgerufen am 11.11.2008) - derartige psychische Störungen auslösen. Auch für die Werbewirtschaft wichtig ist die These, daß Menschen auf sublime, d.h. unter der Wahrnehmungsschwelle gelegene Botschaften ggf. zu bestimmten Empfindungen beeinflußt werden könnten. So kann die kurze Einblendung eines Getränks etwa zu einem höheren Durstempfinden führen, und können eingeblendete Markennamen auch die Wahl zwischen verschiedenen zur Auswahl präsentierten Waren beeinflussen. Ähnlich gilt dies für akustische und olfaktorische Einflüsse. Allerdings kann das Verhalten eines Menschen nur unter bestimmten Bedingungen und auch nicht beliebig beeinflußt werden. So muß grundsätzlich die Bereitschaft dazu bestehen, sich auch beeinflussen zu lassen. Diese ist offenbar ein komplexes Phänomen. So kann zum Beispiel ein Werbeplakat für ein Fischrestaurant eine Person nur dann dazu bewegen, dort zu essen, wenn diese Person z.B. selbst überhaupt bereit ist, auf Reklameschilder zu achten, hungrig ist, genügend Zeit fürs Essen hat, nicht von einer eventuellen Allergie gegen Fisch davon abgehalten wird, keine Diät hält und dort zu essen als positive Alternative empfindet, d.h. als sinnvoll und nützlich zur Befriedigung des Bedürfnisses ansieht oder weil dadurch positive Empfindungen hervorgerufen werden. Sind solche Faktoren nicht gegeben, dann wird die Zielperson nicht in Bezug auf das vorgeschlagene Verhalten beeinflußt (vgl. Florack und Ineichen 2008).

7. Weiterhin führt Fromm einen Versuch von Sheese und Graziano (2005) an, nach dem Spieler eines gewalthaltigen Spiels "siebenmal häufiger" ihren Partner "ausbeuten" sollen als Spieler einer gewaltfreien Variante (vgl. Fromm 2007, S.3).

a) Kunczik+Zipfel (2006) kritisieren allerdings viele der Operationalisierungen, mit der "aggressives" Verhalten gemessen werden soll, so etwa das Vorenthalten von Gummibonbons und selbst das standardisierte "Auslösen unangenehmer Geräusche", als möglicherweise unbrauchbar (vgl. S.21).

b) Daneben ist es schwierig, ein derartiges Verhalten als "besser" oder "schlechter" einzuordnen als ein anderes. Dies sei einmal am sogenannten "Ultimatum-Spiel" nachvollzogen. Dabei werden zwei Spieler dazu aufgefordert, eine Geldsumme aufzuteilen. Einer der Mitspieler wird dazu aufgefordert, anzugeben, welchen Anteil sein Partner erhalten soll. Nur wenn der Partner diese Zuteilung akzeptiert, erhalten die Spieler überhaupt Geld. In einem rationalen Kalkül wäre es angebracht, bereits geringere Angebote anzunehmen, da es jedenfalls besser ist, eine kleine Summe zu erhalten, als nichts. Allerdings gibt es eine gewisse Schwelle, unterhalb derer der Entscheider eher akzeptiert, selbst kein Geld zu erhalten als den anderen mit einem als ungerecht hoch empfundenen Anteil davongehen zu lassen.

Dieser Schwellwert ist stark kulturell geprägt. So liegen in Nordamerika die Angebote der Mitspieler im Schnitt bei 40-50%, und Angebote werden abgelehnt, wenn sie unter 30% liegen. Nun gibt es allerdings andere Kulturen, die geprägt durch ihre Werte andere Angebote und Schwellwerte ansetzen. So gibt es Kulturen, in denen sehr hohe Angebote gemacht und vom Mitspieler trotzdem abgelehnt werden, weil dort traditionell der Erhalt eines Geschenks zu einer noch wertvolleren Erwiderung verpflichtet. Andererseits gibt es auch Kulturen, in denen vergleichsweise niedrigere Angebote gemacht und auch angenommen werden. Dieses Verhalten könnte man nach der Haltung des von einer "westlichen Kultur" geprägten Individuums zunächst als Versuch einer Übervorteilung interpretieren. Es ist allerdings nach dem selbst aufgestellten Kalkül erstens rationaler, und zweitens sind die Kulturen, in denen diese Praktik gepflegt wird, nicht aggressiver oder individualistischer, wohl aber familienorientierter (vgl. Rötzer 2001).

8. Durch den Kommentar zu den Zuschauerreaktionen demonstriert Fromm eine Verklitterung von Begriffen. So führt er an, daß sowohl viele Computerspieler berichtet hätten, "noch nie in einer [sic!] Schlägerei verwickelt" gewesen zu sein (= aggressives Verhalten), aber auch "von ihrer Aggressivität nach dem Konsum von PC-Spielen" (= aggressive Gedanken) erzählt hätten (vgl. Fromm 2007, S.5).

a) Viele Medienkritiker verwenden die Begriffe aggressive Gedanken und aggressives Verhalten praktisch synonym miteinander, so als würde aggressives Verhalten notwendig aus aggressiven Gedanken folgen. Dies ist allerdings nicht der Fall, sondern es müssen verschiedene mentale Prozesse ablaufen, bevor sich ein aggressiver Gedanke zu einer aggressiven Handlung umsetzt. Und auch statistisch besteht hier ein erheblicher Unterschied. So fand Sherry (2001) in seiner Metaanalyse zwar einen durchschnittlichen Zusammenhang von r=0.19 zwischen dem Konsum und aggressiven Einstellungen im Fragebogentest, allerdings ist der Zusammenhang zwischen Konsum und aggressivem Verhalten mit r=0.09 erheblich geringer und in der gleichen Größenordnung wie beim Konsum von Sportsendungen und -spielen (r=0.08) (vgl. Kristen 2005, S.38f.).

b) Zum anderen werden kurzfristige Effekte von den verschiedenen Studien auch weitgehend eingestanden, wenngleich auch nicht alle Effekte, die behauptet werden, so tatsächlich eintreten: So wird zum Beispiel recht widersprüchlich propagiert, daß eine Abstumpfung eintritt bzw. wie diese sich angeblich auswirkt (s.o.). Allerdings kann man aus gegebenen kurzfristigen Effekten auch noch keine langzeitigen Effekte folgern. Die Prozesse, die langfristig das Denken und Verhalten beeinflussen, sind vielleicht auch ganz andere als diejenigen, die dies kurzfristig tun (vgl. Bösche+Geserich 2007, S.48).

c) Bei einigen Spielern kann dies auch Ergebnis einer Zuschreibung sein. Der sogenannte Valins-Effekt besteht darin, daß bereits die Meinung über die eigene Erregung ausreicht, um Emotionen entstehen zu lassen. Im besagten Versuch von Valins wurden Testpersonen Playboy-Fotos vorgelegt und gleichzeitig erfundene Rückmeldungen über ihre Herzfrequenz gegeben. Tatsächlich empfanden die Testpersonen die abgebildeten Frauen als attraktiver, bei denen ihnen suggeriert wurde, daß sie eine hohe Herzfrequenz zeigten. Sie hatten diesen fiktiven Zusammenhang konstruiert (vgl. Wikipedia: Valins-Effekt, abgerufen am 10.11.2008; siehe auch die Darstellung zum sog. Stereotype Threat, III.). Ähnlich mag der Effekt auch in Bezug auf Computerspiele funktionieren. Persönlich habe ich auch vor etlichen Jahren beim Spielen eines Egoshooters eine Situation erlebt, in der mich ein Angriff sehr erschreckte und entsprechend meine Spielfigur etliche Salven abgeben ließ, bis die Bedrohung durch das Monster beseitigt war. Allerdings würde ich die Situation in Rückschau nicht als aggressiv machend ansehen. Zu jener Zeit hatte ich mich allerdings nicht mit diesen Fragen beschäftigt, sondern hatte lediglich Medienberichte im Kopf, in denen etwa der "archetypische" Egoshooter "Doom" als "Trainingsprogramm für Amokläfer" bezeichnet wurde (meiner Erinnerung nach auch in "Frontal"), so daß ich diese Situation tatsächlich als womöglich problematisch bewertete. Der Valins-Effekt wurde allerdings auch vielfältig kritisiert. So trat er auch auf, wenn Senkungen der Herzfrequenz suggeriert wurden oder wenn die Versuchsperson über die Suggestion informiert wurde. Entsprechend wurde der Verdacht geäßert, daß sich die Versuchspersonen so verhielten, weil die Versuchsleiter ihnen nonverbal übermittelten, wie sie sich in der Versuchssituation zu verhalten hätten (vgl. Beck et al. 1988, zitiert nach o.V. 2007c, S.21).

9. Schließlich argumentiert Fromm einmal mehr mit in Deutschland verbotenen Spielen, um die von ihm geforderte Konsequenz zu motivieren. So führt er an, daß die Firma "Electronic Arts", die in Deutschland das entsprechende Institut der Fachhochschule Köln mitfinanziere, das sich mit den Auswirkungen von Computerspielen beschäftigt, ja auch Computerspiele produziert habe, die in Deutschland verboten seien (vgl. Fromm 2007, S.5).

9. Zuletzt muß man Fromm vielleicht auch eine gewisse fehlende Objektivität unterstellen, wenn man etwa begutachtet, in welchem Dunstkreis seine wissenschaftliche Tätigkeit erscheint. So ist er etwa einer der Redner eines "internationale[n] Kongress[es]" zum Thema "Medienwirkungsforschung". Die Rednerschaft auf diesem Kongreß rekrutiert sich eigentlich ausschließlich aus den durch entsprechende Publikationen bereits bekannt gewordenen Medienkritikern: so erscheinen hier neben Fromm noch Lukesch, Gentile, Hopf, Huber und Weiß, Mößle und Möller (vgl. o.V. 2008). Angesichts dieses Umstandes kann man kaum umhin, als selbst angesichts dieser "Ergebnisoffenheit" zynisch zu werden (vgl. "Stigma Videospiele" zum Kongreß "Computerspiele und Gewalt", abgerufen am 23.09.2008).

2.2.9 Stellungnahme von Claus Richter ("Frontal 21") auf Matthias Dittmeyers Kritik

Matthias Dittmeyer (vgl. "Stigma Videospiele") hatte sich die Mühe gemacht und sogar ein Video im Internet veröffentlicht, in dem er sich mit Aspekten der Berichterstattung - unter anderem in "Frontal 21" - auseinandersetzte. Claus Richter von "Frontal 21" antwortete darauf in einem Text, der am 30.11.2007 auf der Internetseite von "Frontal 21" veröffentlicht wurde. Darin beklagt er insbesondere, die "Vorwürfe von Herrn Dittmeyer an die Adresse von Frontal21 [seien] gänzlich unbelegt, nicht stichhaltig oder irreführend". Allerdings betreibt Richter im selbigen Text selbst Spiegelfechtereien. In seiner Replik wiederholt er auch einmal mehr schon oft gehörte "Argumente".

1. So hatte Dittmeyer darauf hingewiesen, daß Computerspiele von der US-Armee nicht eingesetzt werden, um Soldaten das Schießen beizubringen oder ihnen die Tötungshemmung abzutrainieren. Dies ist auch gar nicht möglich (s.o.). Der Autor des von Richter an dieser Stelle zitierten Buches, Hartmut Gieselmann, wehrt sich jedenfalls gegen dessen Instrumentalisierung im Zuge der Behauptung, man könne mit Hilfe von Computerspielen das Zielen mit einer Waffe trainieren ("Stigma Videospiele", abgerufen am 31.12.2007).

Wie süffisanterweise das ZDF bereits selbst veröffentlicht hatte, verwendet die US-Armee erweiterte Versionen von Egoshootern und ähnlichen Programmen zur Vorbesprechung konkreter Einsatzsituationen, nicht aber zum Schießtraining oder zum Abtrainieren der Tötungshemmung (vgl. http://www.zdf.de/ZDFheute/inhalt/23/0,3672,4078743,00.html, abgerufen am 07.11.2007). Allerdings versteht "Frontal 21" bereits jegliche Verwendung solcher Spiele bzw. von Software, die auf der gleichen Engine beruht, als "Vorbereitung von Tötungshandlungen" (Richter 2007, S.1) und sieht sie damit als Grund dafür, daß Egoshooter verboten werden müßten.

Entsprechend könnte man aber auch folgern, Scanner und Drucker müßten verboten werden, weil man mit ihnen theoretisch Geld fälschen könnte. Gleichermaßen könnte man auch - da in vergangener Zeit die Jäger mit denselben Taktiken, mit denen sie auf die Jagd nach Tieren gehen, auch gegen Menschen kämpften -, Jagen als Vorbereitung von Tötungshandlungen darstellen. Aber dabei handelt es sich ja selbstredend nur um "gesellschaftlich akzeptierte Ertüchtigungen" (o.V. 2007a, S.).

2. Man zitiert wieder einmal aus dem Bericht der "Kommission Gutenberg-Gymnasium". Dabei wird zwar festgestellt, "dass der Täter [Robert Steinhäuser] in großer Zahl Gewaltvideos und gewaltverherrlichende [sic!] Computerspiele besessen und konsumiert" habe (ebd., S.2). Einmal abgesehen davon, daß "gewaltverherrlichende" Medien in Deutschland nicht erhältlich sind, wenn man mal nicht die Diktion des Medienkritikers Glogauer (in der Übersetzung von Dave Grossmans Buch "Stop teaching our kids to kill") verwendet, nach der ausnahmslos jede Gewaltdarstellung Gewalt verherrliche - was uns in die paradoxe Situation versetzt, daß die Kriegspropaganda "In Stahlgewittern" besser dasteht als der Antikriegsfilm "Full Metal Jacket":

Dies sagt abermals nichts über die Kausalität aus. Dieser Schluß wird hier allerdings einmal mehr fälschlicherweise gezogen. Tatsächlich hatten ja gerade die Nachrichtenmeldungen über die letzten school shootings in Deutschland und den USA und auch die Untersuchung der Safe School Initiative aufgezeigt, daß die meisten school shooter diese Spiele gar nicht gespielt hatten (s.o.).

3. Richter ist der Meinung, nach deutscher Rechtslage hätte "Doom 3" ebenso indiziert werden müssen wie die PC-Versionen seiner Vorgänger (s.u.), und die USK habe diese rechtliche Vorschrift dadurch unterlaufen, (vgl. Richter 2007, S.2). Offenbar arbeitet aber offensichtlich die USK in Deutschland auf Basis von Rechtsvorschriften, die es erlauben, hier anders zu handeln.

Allerdings sagt auch eine vorangegangene Indizierung nicht zwingend etwas über das heutige Verständnis aus. So kann sich seit damals die Beurteilung bestimmter Darstellungen - auch grundlegend - verändert haben. Als ein Beispiel hierfür kann man eventuell auch den 2D-Shooter "River Raid" aus dem Jahr 1984 nennen, der einer von buchstäblich Hunderten ähnlichen Titeln ist, die insbesondere in den 1980er Jahren für verschiedene Heimcomputersysteme veröffentlicht wurden. Allerdings war gerade dieser Titel in Deutschland indiziert worden. In der Indizierungsbegründung heißt es, "Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen.“ (BPjS-Aktuell Heft 2/84, zitiert nach Wikipedia: River Raid, abgerufen am 04.12.2007). Rein technisch gleitet der Spieler vertikal über eine zweidimensionale Landschaft und schießt mit seinem Flugzeug-Sprite auf Hubschrauber- und Panzer-Sprites. Damals galt dies bereits als "Mordsimulation". Heute ist "River Raid" "ohne Altersbeschränkung" freigegeben (vgl. ebd.). Andererseits wird die USK auch nur auf Betreiben der Herstellerfirmen überhaupt tätig. Die Herstellerfirma Activision wollte allerdings "River Raid" in einer Spielesammlung für die PlayStation 2 2002 noch einmal veröffentlichen, die auch in Deutschland verkauft werden sollte. Hätte die Herstellerfirma Activision zum Beispiel darauf verzichtet, weil sich eine Änderung der Alterskennzeichnung bei einem einzelnen 20 Jahre alten Titel nicht rechnet, so wäre "River Raid" heute immer noch als "besonders gefährlich" indiziert. Jetzt möchte man denken, daß Eltern, die ihren Kindern "River Raid" nicht zumuten wollten, sie wohl auch nicht mit der Knallerbsenpistole haben Cowboys spielen lassen.

Vielleicht wandelt sich entsprechend in einigen weiteren Jahren auch die Haltung gegenüber Spielen wie "Doom" noch weiter. Von "Doom" (PC-Originalversion 1993) und "Doom II" (OV 1994) gibt es auch jeweils Versionen für den "Gameboy Advance", die - im Unterschied zu den Originalversionen für den PC, die in Deutschland indiziert sind - "ab 16" freigegeben sind (vgl. Wikipedia: Doom, abgerufen am 04.12.2007). Ansonsten mag es ja schon sein, daß auch die damalige Indizierungsbegründung im wesentlichen auf Argumenten von Medienkritikern aufgebaut ist, wie etwa: daß dort "gezielte[s] Töten[.]" "eingeübt" werde oder der Spieler in ein "automatisiertes Befehls- und Gehorsamsverhältnis" gefunden werde (vgl. Richter 2007, S.2). Wäre zum Beispiel der Inhalt des Spiels Realität, hätte ein Mensch, der sich in vergleichbarer Lage befände, übrigens das Notwehrrecht auf seiner Seite. Ansonsten wurde die Indizierungsbegründung hier bereits auch auf "tierähnliche[.] Gegenüber" (vgl. ebd., S.2) ausgedehnt. Mit dieser Begründung müßte Richter übrigens auch die von Schünemann zur "Ertüchtigung" so gefeierten "Schießkinos" verbieten wollen.

Übrigens wurde das "Doom 3"-Add-On "Resurrection of Evil" von der USK nicht mit einer Altersfreigabe bewertet, weswegen es keine deutsche Version gab. Die originale US-Version wurde durch die BPjS indiziert (Wikipedia: Doom, abgerufen am 04.12.2007).

4. Mit dem schon gefundenen "pornographischen Blick" zählt Richter in der Folge etliche Spiele und deren vermeintliche "Features" auf. Allerdings ist dabei nicht klar, in wie fern Spieler die Darstellungen zum Beispiel von Blut überhaupt wahrnehmen (vgl. ).

5. "Frontal 21" prägt daneben gleich noch einen weiteren Begriff, nämlich den der "Metzelspiele". Dazu zählt Richter "Prügelspiele, Kriegsspiele und so genannte Actionspiele, deren Spielaufbau nichts mit einem Egoshooter zu tun hat" (vgl. Richter 2007, S.4). Andere Autoren gehen gar davon aus, daß auch unblutige Spiele, so etwa die "Simulation eines totalitären Herrschaftssystems", nach bestimmten Definitionen auch als Gewalt anzusehen seien (vgl. Gugel 2007, Kap. 4.3.5, S.6). Nicht zuletzt sah auch "Panorama" die Darstellung eines konsensuellen sexuellen Aktes im inoffiziellen "Hot Coffee" Mod für "Grand Theft Auto", dessen Ziel sinnigerweise das Genußempfinden der dargestellten Frauenfigur ist, als "Vergewaltigung" an (s.o.).

Damit wird der Diskussionsgegenstand sogar noch von der Gewaltdarstellung weg (welches Kriegsspiel stellt im Vergleich nennenswert Gewalt dar?) und zu einer universellen Spiel- und Kulturkritik verschoben, der ohnehin fast alle Computerspiele (vgl. "Niedersachsens Innenminister will bis zu zwei Jahre Haft für Verbreitung von 'Killerspielen'", abgerufen am 20.05.2008), ebenso aber Brettspiele wie Schach oder Risiko genauso unterfallen wie Egoshooter. Dieser neuerliche Versuch, sich in einen neuen Begriff zu flüchten, wenn die eigenen Argumente nicht mehr ausreichen, um die eigene Position zu verteidigen, ist einerseits kein guter Argumentationsstil und birgt andererseits für denjenigen, der diese These gebraucht, die argumentative Falle, daß letztendlich Computerspiele nicht mehr als unserer Kultur wesensfremd dargestellt werden können. Denn offenbar ist keine Ebene unserer Kultur frei von symbolisierter Gewalt. Dies beginnt mit der Arbeit, in der Werte für Konflikt- und Durchsetzungsfähigkeit gepflegt werden, und erstreckt sich bis zu den Spielen der Erwachsenen und Kinder.

6. Richter meint weiterhin, daß es "schlicht der Lebenserfahrung" entspreche, daß Verkäufer Jugendschutzbestimmungen nicht einhielten und jugendlich aussehende Personen nach ihrem Ausweis fragten. Dies nicht nur in Bezug auf Computerspiele, sondern auch auf Alkohol und Zigaretten (vgl. Richter 2007, S.4). Allerdings liefert Richter damit letztlich auch ein Argument für ein Verbot von Alkohol und Zigaretten. Denn es ist ja immerhin möglich, daß diese in die Hände von Jugendlichen gelangen könnten, weil die Verkäufer das Alter nicht überprüfen.

7. Ein Exkurs über Geschmacksgrenzen

Gerade diese Äußerungen zeigen letzten Endes auf, daß es nicht um "objektive" Kriterien geht, sondern vielmehr um die Festlegung einer Geschmacksgrenze. Diese ist allerdings individuell verschieden und, da es sich bei allem um fiktives Material handelt, genauso fiktiv wie jede andere.

Claus Richter (s.o.) und Uwe Schünemann möchten alle Spiele verbieten, in denen "aktive Teilnahme der Spieler an der Tötung von Menschen oder menschenähnlichen Wesen" ein "wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung" ist. Dies wären nicht nur alle Egoshooter, sondern auch Strategiespiele, in denen überhaupt keine nennenswerte Gewaltdarstellung stattfindet (vgl. "Niedersachsens Innenminister will bis zu zwei Jahre Haft für Verbreitung von 'Killerspielen'", abgerufen am 20.05.2008). Ohnehin sind sich aber die Medienkritiker nicht einig, ob sich ihre Verbotsforderungen auch(?) auf Autorennspiele (Fromm (s.u.)), "Strategiespiele" (Pfeiffer, Fromm (s.u.)), "Killerspiele" (Beckstein, Panorama) oder "Metzelspiele" (Richter) beziehen. Letztlich findet aber durch nicht definierte Begriffe keine Einteilung statt, oder mag diese sogar verwischend, verklitternd oder unsinnig sein (vgl. hierzu Pias 2000, S.4, Anm.4).

In einem anderen für Medienkritiker anderen Extrem unterscheidet Thomas Feibel zwischen "konstruktiven" und "negativen Spielen". Zu den "konstruktiven Spielen" zählt er etwa Aufbaustrategiespiele, in denen ein Staat aufgebaut und gegen "Barbaren" verteidigt werden muß. Egoshooter seien hingegen "immer destruktiv" (vgl. Grimm 2006). Diese Unterscheidung erscheint allerdings bei genauerer Betrachtung als ebenso willkürlich: Die 3D-Perspektive kann es kaum sein, da selbst von den Medienkritikern für "Myst"-Spieler keine erhöhten Aggressivitätswerte propagiert wurden (vgl. ). Nach einer Untersuchung von Ladas zeigten ansonsten Egoshooter-Spieler ebenfalls keine erhöhten Aggressivitätswerte, sondern vielmehr jene Spieler, die Spiele mit einem "realistischen Abstraktionsgrad", also z.B. wie die Infrarotbilder von Bombenangriffen, die in den Fernsehnachrichten präsentiert werden, gespielt hatten (vgl. ).

Auch kann man hier - so man will - eine kulturelle Dimension der Gewaltfrage betrachten. So hätte Feibel die Einschätzung von Menschen als "Barbaren" mit historischen Kulturnationen wie Griechenland, Rom oder China gemeinsam. Wenn wir uns die römischen Gladiatorenspiele ansehen, in denen Gewalt zur Volksbelustigung eingesetzt wurde - sinnigerweise gab es damals nur wenige Kritiker, etwa Seneca, die es als perfide empfanden, echte Lebewesen oder gar Menschen zur Belustigung zu verletzen oder gar zu töten -, so müßte man sich vielleicht fragen, ob die "zivilisatorische Wirkung" solcher Handlungen nicht auch darin liegt, die Gewalt, die in der Natur des Menschen liegt, in gesellschaft verträgliche Bahnen zu lenken. Man könnte zum Beispiel die These aufstellen, daß es nur dann Friedenszeiten gab, in denen entweder die Nationen ausgeblutet waren oder andere Wege gefunden wurden, um die negativen Affekte von der Straße zu halten.

a) Was den ersten Punkt angeht, so gingen z.B. nach dem Dreißigjährigen Krieg, den Napoleonischen Kriegen und dem Deutsch-Französischen Krieg mehrere Generationen ins Land, bis es wieder zu ähnlich großen Auseinandersetzungen zwischen den an diesen Kriegen beteiligten Staaten kam.

b) Zum zweiten Punkt vergleiche man süffisanterweise, daß Etliche der schärfsten und medienwirksamsten Medienkritiker wie Günther Beckstein und Uwe Schünemann Schießen und Jagen als Sportarten ausüben und diese und auch das Fechten als "positive Ertüchtigung" propagieren. All diese "Ertüchtigungen" sind ja von ihrer Historie her Vorbereitungen zum kriegerischen Handeln gewesen. Beim Jagen kommt noch hinzu, daß es einzig dort ums Töten geht und tatsächlich Lebewesen getötet werden. In keiner der aufgeführten "Ertüchtigungen" wird die Tötungshemmung überhaupt überwunden.

i. Damit verweisen die Medienkritiker unbewußt, daß es ohne Gewalt nicht zu gehen scheint. Es wird lediglich eine - allerdings inkonsistente - Unterscheidung hinsichtlich des Abstraktionsgrades der Gewaltdarstellung und -ausübung vorgenommen.

- Die nach der Vorstellung Becksteins "gesellschaftlich akzeptierten Ertüchtigungen" Jagen und Schießen haben einen sehr niedrigen Abstraktionsgrad, da hier simuliert oder tatsächlich in der Realität getötet wird. Wenn man nun bedenkt, daß passionierte Jäger und Schützen gerne sog. "Schießkinos" benutzen und dort mit ihren Jagdwaffen bisweilen Hunderte Schuß auf Leinwände abgeben, um ihre Treffsicherheit zu verbessern (man bedenke dabei, daß diese Verbesserung nur dann eintritt, wenn hier mit der realen dreidimensionalen Waffe geübt wird), kann man nicht ganz einsehen, was am "Einüben durch Jagen" besser sein soll als am vermeintlichen "Einüben" durch das Spielen von Egoshootern.

- Auf einem sehr viel höheren Abstraktionsgrad liegen Spiele wie Schach oder "Risiko". Diesen sieht man allerdings trotzdem ihre Herkunft bzw. das an, was hier dargestellt werden soll. Im Gesellschaftsspiel "Risiko" werden Spielsteine, die Armeen darstellen, über eine Weltkarte verteilt. Das Schachspiel war zunächst sogar weniger ein Gesellschaftsspiel, sondern ein Training für Offiziere. Dies wird besonders deutlich in der chinesischen Variante, wo auf dem Spielfeld Geländemerkmale dargestellt werden, die ihrerseits Einfluß auf die Bewegungen der Figuren nehmen, und die Bezeichnungen der Figuren dem militärischen Bereich entstammen (etwa den "Feldherrn", die "Leibwächter", "Soldaten" und "Kanonen", vgl. Wikipedia: Chinesisches Schach, abgerufen am 10.05.2008). Zur Zeit der Renaissance ging die "militärische Ertüchtigung" sogar soweit, daß die sog. "Condottierri", d.h. die Söldnerführer, die stellvertrend für die verfeindeten italienischen Stadtstaaten Krieg führten, gar nicht daran dachten, ihr wichtigstes Kapital - nämlich ihre "Mitarbeiter" - auf dem Schlachtfeld zu opfern. Die Anführer der Armeen trafen sich vielmehr in der nächsten Taverne und rechneten oder knobelten aus, wer von ihnen das Treffen, wäre es real ausgetragen worden, wohl gewonnen hätte. Die auf dem Feld geführten "Schlachten" waren im wesentlichen Operettengefechte (vgl. Wikipedia: Condottieri, abgerufen am 10.05.2008).

- Strategiespiele auf dem Computer berufen sich ihrerseits zum Teil explizit auf das mittelalterliche mathematische Denkspiel "Rhythmomachia" (vgl. http://www.panzergeneral.de, abgerufen am 10.05.2008) [*]. Dieses war zu seiner Zeit kein Spiel zur militärischen Schulung, sondern wurde vielmehr von Mönchen und Intellektuellen gespielt (vgl. Wikipedia: Rythmomachia, abgerufen am 10.05.2008). Allerdings werden in Strategiespielen die Figuren nicht mehr mit Kreisen oder Dreiecken, sondern mittels militärischer Notation oder kleinen Sinnbildern dargestellt. Es besteht also in dem Sinne keine Unterscheidung des Inhalts, bloß weil die Visualisierung eine unterschiedliche ist.

[* -- Gerade "Panzer General" - eine Anmerkung

Nun wurde gerade das Strategiespiel "Panzer General" bei seiner Einführung in Deutschland im Jahr 1994 im Rahmen eines argumentativen Hin-und-Hers zunächst als "ab 18" eingestuft und später sogar indiziert, da es als Rahmen für seine Szenarien den zweiten Weltkrieg bot, den der Spieler auf deutscher Seite bestreiten und auch für sich entscheiden konnte, wobei weiterhin die ideologischen Aspekte und die bekannten historischen Begleiterscheinungen des zweiten Krieges - wie die millionenfache Vernichtung der Juden, der Polen und Russen - ausgeklammert wurden. Von der Prüfkommission wurde es als "kriegsverharmlosend und kriegsverherrlichend" angesehen. Das Spiel befürworte "das Führen eines Angriffskriegs", der Spieler werde dazu aufgefordert, "über Stunden kriegerische Handlungen, Vernichtung, Bombardierung und Zerstörung spielerisch einzuüben". Bei der Bewertung wurde schließlich der Einwand nicht gelten gelassen, daß Jugendliche im Zielgruppenalter ab 16 Jahren - zumal in Deutschland - sehr wohl über die historischen Hintergründe bescheid wüßten (Wikipedia: "Panzer General"; BPJS: "Indizierung Panzer General" (1994), abgerufen am 10.05.2008). Diese Indizierung wurde allerdings später zurückgenommen bzw. nicht auf eine Neuveröffentlichung mit neuem Handbuch bezogen. Jedenfalls konnte ich 1998 diese Version ganz regulär als Beilage zu einer Computerspielezeitschrift erwerben, die auch frei im Laden auslag.

Ich habe im übrigen ein Zitat aus deren Handbuch als Aufhänger für meinen Antrag auf Anerkennung als Kriegsdienstverweigerer verwendet und wurde vom Staat nicht in einen Kampfanzug gesteckt. Man sollte schon darüber reflektieren, daß - abgesehen von der "Nazi-Keule" - im Grunde genommen jedes Strategiespiel, mit derselben Begründung indiziert werden könnte. Allerdings wird wohl kaum einer der Entscheider ernstlich glauben, daß man nach dem Spielen eines Computerspiels als Bombenpilot, als strategischer Entscheider in einer Kommandozentrale oder am Ende noch als KZ-Wächter einsetzbar wäre.

Von der Prüfungskommission auch kritisiert wurde schließlich, daß die Kriegsszenarien mit "harmloser, ruhiger und dem dargestellten Inhalt zuwiderlaufender Musik" unterlegt seien (vgl. BPJS: "Indizierung Panzer General" (1994), abgerufen am 10.05.2008). Nun kann dies allerdings sehr verschiedene Funktionen haben: Im klassischen Science-Fiction-Film "Zardoz" wird der Kontrast zwischen beruhigender Musik und brutalem Geschehen gebraucht, um eine Reflektion zu bewirken. Im Moment des Sehens mag der Konsument möglicherweise sogar Faszination empfinden (vgl. Wikipedia: Zardoz, abgerufen am 12.05.2008). Allerdings kann so auf effektive Weise auch ein eigenes Erschrecken konstruiert werden: Der historisch informierte Spieler empfindet einen Moment später - freilich in kleinem Maßstab - Abscheu ob seiner eigenen Faszination und könnte dadurch der Kriegspropaganda in seiner eigenen Zeit auch kritischer gegenüberstehen. Die US-Armee erzählt ihren Rekruten zum Beispiel bis heute nicht, daß diese auch in einem Krieg - zum Beispiel im Irak - sterben könnten, sondern sie versucht, Faszination für Militärtechnik oder das "Gemeinschaftserleben" im Militärischen zu wecken oder das Soldatentum als Chance darzustellen, das eigene Leistungspotential zu entdecken. Nun kann ein solches Spiel damit auch Ansatzpunkt für eine kritische Reflektion sein, indem der Spieler sich fragen muß, ob er in der abstrahierten Situation tatsächlich in der Lage gewesen wäre, zu widerstehen, oder ob er nicht all zu leicht durch die Faszination des Militärischen - die in Deutschland bereits während des Kaiserreichs den Schulkindern durch Geländespiele anerzogen wurde und damit tief im "preußischen" Gedankengut verankert war - selbst dazu gebracht worden wäre, Grausamkeiten auszuüben oder zu unterstützen.

Lange hatten die Militärs, die Hitlers Krieg führten, auch ihre eigene Mitschuld an den Verbrechen der Nazis nicht wahrhaben wollen. Sie hatten sich eingeredet, sie würden einen "normalen Krieg" führen. Andererseits mögen Militärs auch in jedem anderen Krieg schon dahin tendieren, die Opfer von Kriegen nicht wahrzunehmen oder abzuwerten: Findet wider Erwarten eine der "intelligenten Bomben" ihr Ziel in einem Wohngebiet, wobei viele Menschen umkommen und verletzt werden, so handelt es sich dabei in der militärischen Sprachregelung um "unbedeutende Kollateralschäden" und die Verbreitung von Nachrichten und Bildern von dem Ereignis, die wieder in Erinnerung ruft, daß es sich bei den grünen Bildern, die vorgeführt wurden, nicht um Bilder aus einem Computerspiel handelt, wird als "Greuelpropaganda" der betroffenen Seite dargestellt. Tatsächlich wird der Anteil von Nichtkombattanten an den Opfern von Kriegen immer größer. Davon erfährt man allerdings nur selten. Ein Großteil der Kriegsgegner in den USA, die etwa gegen den Vietnamkrieg protestierten, sahen dabei nur die eigenen Opfer, zu denen dieser Krieg führte, und waren damit einverstanden, daß der Gegner weiterhin aus der Luft angegriffen würde - eben weil es keine Bilder der Zerstörung am Boden gab.

[Auch ist die Darstellung im Vergleich etwa zum etwa gleich alten "Battle Isle - History Line", das zugweise Schlachten - und auf Wunsch des Spielers einzelne Kämpfe sogar etwas detaillierter als "Panzer General" - vor dem Hintergrund des ersten Weltkriegs darstellt, auch nicht unbedingt anders. "History Line" wurde seinerzeit sogar dafür gelobt, daß auf eine martialische Attitüde weitgehend verzichtet worden sei (vgl. Wikipedia: History Line, abgerufen am 12.05.2008).]

Schließlich ermöglicht das Spiel - spätestens im Nachfolger "Allied General" - den Seitenwechsel, d.h. dem Spieler, auch auf der Seite der Alliierten die Invasoren zu bekämpfen und vielleicht schon Jahre früher die deutsche Armee zu schlagen. So hat der Spieler die Möglichkeit, sich auch in die Perspektive der anderen Seite hineinzuversetzen. Die Möglichkeit, einen derartigen Perspektivenwechsel durchzuführen, ist in der Realität in der Regel nicht gegeben. Es wäre schon bedeutend schädlicher, den Spieler permanent in die Rolle des Aggressors hineinzuversetzen, ohne ihm die Chance zu geben, jemals eine andere Rolle nachzuempfinden.]

ii. Das Fechten war in der Historie natürlich ebenfalls eine Vorbereitung zum Kampf, als man auf dem Schlachtfeld noch im Nahkampf gegeneinander antrat. Mit dieser vorgenommenen "Umwertung" von vermeintlichen "Ertüchtigungen" besteht allerdings die Chance, daß auch die Einschätzung der Computerspiele durch selbsternannte Moralisten sich im Laufe der Zeit verändern wird.

Zuletzt besteht auch keine Rechtfertigung, eine persönliche Einschätzung zur Grundlage einer staatlichen Reglementierung zu machen, es sei denn aus Geltungsdrang. So finde ich es persönlich nicht schon unakzeptabel, mir im Spiel einen Luftkampf gegen einen simulierten Kampfflieger zu liefern, wohl haben mich aber Szenen aus den "ab 12 Jahren" freigegebenen Filmen "Der neunte Tag" oder "Der Pianist" schockiert. Und auch in der Filmreihe "Krieg der Sterne" (FSK 6) werden durchaus Lebewesen verstümmelt, gefoltert und getötet. Andererseits bin ich aber auch nicht geneigt, diese Medien als "gefährlich" verbieten zu wollen. ("Krieg der Sterne" wurde durchaus als "guter harmloser Spaß" auf dem Niveau eines Märchens bezeichnet. Allerdings haben sich natürlich auch dort Medienkritiker gefunden, die den Film als "Verbrechen" oder es als "faschistoid" bezeichneten, wie nach dem ersten Sieg über das Imperium die Widerstandskämpfer ihre Helden ehren; seinen Machern vorwarfen, hier eine Droge produziert zu haben, mit der das Publikum unmündig gehalten werden solle, oder aufgerechnet hatten, daß auch die "Guten" zahllose unbenannte Figuren für die vermeintlich "gerechte Sache" über die Klinge springen ließen. Tatsächlich wurden dabei aber die Medienkritiker immer leiser, je älter der Film schließlich wurde (vgl. Wikipedia: Krieg der Sterne, abgerufen am 11.10.2008).)

2.2.10 Die Replik der Replik der Replik - Rainer Fromms "Gefährliches Flimmern"

In einem Bericht von ein paar Minuten Dauer kann man natürlich ein Thema nur unvollständig diskutieren, entsprechend fertigte Rainer Fromm einen halbstündigen Beitrag mit dem Titel "Gefährliches Flimmern - Wenn virtuelle Gewalt real wird", der am 09.10.2008 zum ZDF ausgestrahlt wurde. Fromm schrieb sich dabei auf die Fahne, daß darin erstmalig spielende Gewalttäter Auskunft über ihr Hobby und ihre Empfindungen dabei geben würden (). Dabei wurden allerdings auch keine wirklich neuen Argumente präsentiert oder neue Gestaltungsmittel verwendet.

1. Bereits der Titel suggerierte, daß alle Gewalt, die diese jugendlichen Täter verübt hatten, letztlich nur zustandegekommen sein konnte, daß hier eine Übertragung von Darstellungen aus gewalthaltigen Filmen oder Computerspielen stattgefunden hatte.

2. "Frontal 21" hatte bereits im Vorfeld den Begriff der "Metzelspiele" geprägt. Damit wurde der Katalog der "gefährlichen" Spiele noch über die zuvor angeprangerten "Killerspiele" hinaus erweitert. Fromm dehnt den Begriff noch einmal weiter aus. Explizit wurden im Beitrag neben Egoshootern wie "Counterstrike" oder Prügelspielen wie "Mortal Kombat" dann auch Strategiespiele wie "Starcraft" oder Autorennspiele, in diesem Falle vertreten durch "die rücksichtslosen Verfolgungsjagden" im Spiel "Grand Theft Auto" als essentiell gefährlich "festgemacht".

3. Zum obligatorischen Standard von "Killerspiel"-Dokumentationen gehört natürlich die - in diesem Falle vom Neurobiologen Gerald Hüther wiederholte - Behauptung, gewalthaltige Computerspiele seien vom (US-)Militär entwickelt worden, um seinen Rekruten die Tötungshemmung abzutrainieren. Tatsächlich sind einzelne Spiele, die heute käuflich zu erwerben oder kostenlos verfügbar sind, so etwa "Full Spectrum Warrior" oder "America's Army", tatsächlich im Auftrag des US-Militärs produziert worden. Beide sind allerdings verkürzte und an den "Massengeschmack" angepaßte Versionen von Softwareprogrammen. So existieren interne Versionen von "America's Army" und "Full Spectrum Warrior", die von Offizieren und im Secret Service genutzt werden, um Strategien und Taktiken zu planen und zu vermitteln (vgl. "America's Army polishes up its act"; Wikipedia: Full Spectrum Warrior, abgerufen am 11.10.2008). Die Waffen- und Schießausbildung findet im Gegensatz dazu in der Realität statt (). Ebenso wurde schon festgestellt, daß man mit Computerspielen die Tötungshemmung auch nicht abtrainieren kann (). Soldaten sollen, so die Darstellung, gerade auch in erhitzten Situationen zwischen Gegnern und Unbeteiligten unterscheiden können (vgl. "America's Army polishes up its act", abgerufen am 11.10.2008).

4. So war es anscheinend unabdingbare Voraussetzung, daß alle Experten, die im Beitrag zu Worte kamen, explizit ihre Verachtung für diese Medien zum Ausdruck bringen mußten. Selbst Wassilis Kassis, der hier als Einziger relativierte, daß nicht jeder Spieler eine Disposition dazu habe, durch gewalthaltige Computerspiele aggressiv zu werden, bezeichnete entsprechend diese Spiele als "schändlich", lieferte also zumindest eine moralische Abwertung.

5. Kassis stellte diese Spiele auch als "Mittel der Vereinsamung" dar, mit denen sich Spieler systematisch der Wirklichkeit entziehen würden. Es sei angemerkt, daß diese Haltung aber nicht die einzige ist, sondern es können z.B. in Anlehnung von Bert te Wildt Personen, die an psychischen Problemen leiden, die es ihnen erschweren, normale soziale Kontakte zu pflegen, das Spielen z.B. von Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft" als einen - zwar inadäquaten, da sie eine Psychotherapie nicht ersetzen können dürften - Therapieversuch verwenden (siehe ).

6. Nahleh Saimeh deklarierte sie als "Körperverletzung" und suggerierte ihrerseits wieder eine Zwangsläufigkeit, indem sie nachsetzte, daß man diese "irgendwo" in der Realität abreagieren müsse.

Wäre es Fromm nicht darum gegangen, die von ihm so genannten "Metzelspiele" als letztliche Auslöser von Gewalttaten darzustellen, hätte ihm auffallen müssen, daß an dieser Stelle seine Argumentation reichlich absurd wird: Der Patient Özcan, der im Vorfeld massives Mobbing erfahren hatte, wurde letztlich so zitiert, daß er selbstredend erst gewalttätig geworden sei, nachdem er sich gewalthaltige Medien angesehen hatte. Einmal davon abgesehen, daß von einer solchen Zwangsläufigkeit kaum die Rede sein kann, da Gewalterfahrungen erst dann weitergegeben werden, wenn es keine anderen Verarbeitungsmechanismen gibt (vgl. Czierpka+Diepold 1997, S.211f.), stellte das Mobbing selbst (das sich ja durchaus auch in körperlicher Gewalt gegen das Opfer äußern kann) nach Fromms Auffassung also keine "Körperverletzung" dar, die zwangsläufig abgeführt werden müßte. Man kann Fromm dabei vielerlei unterstellen: Ignoranz, Scheuklappendenken oder auch die Auffassung, daß so etwas normal sei und jemand, der das nicht aushalte, eben "nicht normal" ist und zum Psychologen müsse.

7. Nun gibt es tatsächlich die Hypothese, daß Computerspiele die Psyche von Menschen beeinflussen und psychische Krankheiten hervorrufen können. Zum einen ist diese Studie nicht abgeschlossen, und zum anderen wird hier von einem Einzellfall in einer persönlichen Einschätzung berichtet (vgl. "Psychiater: Online-Spiele können zu Persönlichkeitsstörung führen", abgerufen am 11.10.2008). Diese wurde allerdings hier unreflektiert übernommen und auch nicht hinterfragt, wie überhaupt bei den befragten Spielern die psychischen Probleme erst entstanden sind, die zu der Realitätsflucht geführt haben. Wenn jemand Stimmen hört, die ihm suggerieren, er solle kleine Tiere töten oder Menschenfleisch zu essen, dann ist er sicherlich psychisch krank. Etliche dieser Diagnosen sind bereits an sich mit einer höheren Aggressivität und auch einer höheren Wahrscheinlichkeit verbunden, Verbrechen zu begehen (vgl. Hodgins 2006, S.9+11). Ein Beispiel für eine solche Krankheit wäre die paranoide Schizophrenie (vgl. Wikipedia: Paranoia, abgerufen am 13.10.2008). Diese sei einmal exemplarisch hergenommen, weil hierfür Zahlenmaterial angegeben wird. So begehen Menschen, die an Schizophrenie leiden, um etwa eine Größenordnung wahrscheinlicher ein Tötungsdelikt (Haller 2005, S.151 gibt hier eine 7.2-mal, Hodgins 2006, S.9 eine bis zu 17-mal so hohe Wahrscheinlichkeit an). In Kriminalstatistiken zeigt sich ansonsten, daß Schizophrene im Mittel ca. 10% der Tötungsdelikte begehen (vgl. Hodgins 2006, S.11). Von einzelnen Ausreißern abgesehen, liefern die meisten Studien Werte, die unter diesem Schnitt liegen. Nun wurde im Vergleich zweier Studien in Deutschland, die für die Jahre 1955-1964 eine Wahrscheinlichkeit von 8.2%, für 1992-1996 aber von 10% lieferten, zunächst eine Zunahme festgestellt. Diese wurde allerdings darauf zurückgeführt, daß der Anteil der "kulturell nicht integrierten Tötungsdelinquenten" angestiegen sei (vgl. Hodgins 2006, S.9).

Nun wäre die Frage zu stellen, in wieweit Computerspiele und andere Medien überhaupt eine Rolle als Auslöser von solchen Akten spielen können. Etwa die Hälfte der Schizophrenen begehen ihre Taten im Rahmen von psychotischen Episoden (Hodgins 2006, S.11). Als mögliche Ursachen von Psychosen werden genannt (vgl. Wikipedia: Psychose, abgerufen am 13.10.2008):

(a) die fehlerhafte Verarbeitung von Streß im Gehirn bzw. Reizüberflutung. Nun wurde von Medienkritikern die jeweils aktuelle Medienwelt bereits früh mit dem Begriff der "Reizüberflutung" charakterisiert (vgl. Bienfait 1984, siehe I.2.). Allerdings liefern Statistiken, mit denen Medienkritiker sonst gerne argumentieren, hier keine Aussagen, die eine Steigerung des Anteils psychisch kranker Mörder in Folge der Einführung neuerer Medien nahelegen würden (s.o.).

(b) die Zuführung bestimmter Substanzen wie etwa Alkohol. Alkohol verringert das Realitätsempfinden und führt damit zu einer Steigerung der Psychose (Medizinfo.de, abgerufen am 13.10.2008). Tatsächlich wurde festgestellt, daß Personen aus dieser Gruppe in der Regel alkoholkrank waren (vgl. Hodgins 2006, S.11). Ansonsten stellt Alkoholismus schon allein einen Problemfaktor dar. So ist die Wahrscheinlichkeit eines Alkoholkranken, ein Tötungsdelikt zu begehen, um den Faktor 10.7 gegenüber dem Bevölkerungsdurchschnitt erhöht, treffen Alkoholismus und Schizophrenie zusammen, sogar um den Faktor 17.2 (vgl. Haller 2005, S.146).

Nun könnte es natürlich sein, daß Computerspiele und andere Medien den Kranken auf lange Sicht beeinflussen können. Allerdings wurde festgestellt, daß die meisten Schizophrenen, bevor sie derart klinisch auffällig werden oder sogar solche Taten begehen, ihre Krankheit über eine lange Zeitdauer entwickeln. Diese Zeitspanne beträgt im Schnitt neun Jahre (vgl. Grössinger 2005, S.57). Es erscheint unwahrscheinlich, daß jemand sich in diesem Zeitraum allein durch Medien in seiner Krankheit dermaßen "hochschaukeln" könnte.

8. Schließlich ist die These "Sauberer Bildschirm, sauberes Volk", die Fromm hier einmal mehr präsentiert (immerhin führt er mit Hopf ja 25% der Gewalttätigkeiten, die verübt werden, ja auf den Medienkonsum zurück), wahrscheinlich zu kurz gegriffen. Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann ist etwa der Meinung, daß durch eine Abschaffung von Computerspielen die Gewalttätigkeit nicht zurückgehen würde, weil für die Entstehung von Gewalt ganz andere Faktoren verantwortlich sind (vgl. Schuster 2007, S.3). Auch in der Pfadanalyse werden nun einmal Faktoren, die eventuell eine Relevanz für die Entstehung von Gewalt haben können, auch hinter dem Konsum von gewalthaltigen Medien verwischt (siehe I.2.1.9.2.3).

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Letzte Aktualisierung: 22.11.2008